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白猫プロジェクトを中心にゲームの攻略や検証をやってます。高難易度に焦点をあてた攻略など。ほか、艦これ、FGO、ブルーアーカイブなどもたまに扱います。

【白猫】グラプロ2タイプ縛り攻略日記!アタッカータイプ編その3「闇の王子でズルする代わりに超絶時間のかかる死の洞窟」

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こんばんは、ホマレです。
称号「瞬殺・蒼焔竜」に☆を7つ付けるのを目指して縛りチャレンジを攻略していく本記事シリーズ。


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ゲーム内でのプレイ状況としては、☆3つ付けたところで止まっています。
テクニカルタイプの編成を整えて4つめの攻略に入りたいところ。


ブログの方ではすでにクリア済みのところの振り返りをしつつ追いかける感じになりますが、少しずつ更新していきたいと思います。
※タイプとフィールドの組み合わせによって簡単な場合はダイジェストでひと記事にまとめる場合アリ。

さて今回はアタッカータイプ縛りの3回目、「死の洞窟」の攻略について振り返っていきます。

アタッカータイプには光+ルーンセイバーのシエラがいますが、圧倒的に火力不足……。
ルンバなのでカウント無視のズルもできますが、どうせ時間がかかるので安全性の高い別の方法を選びました。




死の洞窟


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・進行度ごとに、60/45/30カウントで強制的にHP0にされる
・闇属性モンスターやヤミマジンが出現
・自動復活や魔道士による蘇生を活用しつつ全滅するまでにクリアするのが正攻法
・抜け道はいくつかある
・カウント0の瞬間に不死身状態ならカウントがリセットされる
・バッドステータス無効でカウント自体を防げる
・イシムードの強制解除を受けるとカウントもリセット

カウントダウンが終わると強制的にキャラが死んでしまうため、
「生き返る」「死なない」「死ぬ前にクリアする」といった対策が必須なフィールドとなっています。
闇属性の攻撃ヤミマジンに吸収されるほか、やたらと硬い闇属性モンスターが出現するため、光属性火力がないとグダりがちです。

飛行島パワーに「スキルの光属性強化」があるので武器スキルでワンチャン、とか思ってましたがちょっと無理っぽかったです。。

バッド無効や不死身の強さをすごく実感するフィールドですね。
魔道士による蘇生を利用する場合、「先頭に近い倒れているキャラから優先」になるので、キャラの編成順や蘇生させるタイミングには注意が必要。


クリア動画

アタッカー縛りの死の洞窟はクリア動画も上げています。もし良ければ参考として見ていただけると嬉しいです。
※戦法の都合でかなり長くなっています。



https://youtu.be/-SJtWqiJeYs



パーティ編成

連れて行ったメンバーは以下の通り。


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杖ノア/闇の王子(4周年)/拳シェリル/ディアンヌ


いちおう先に全フィールド分パーティを考えてから組んでいます。



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杖ノアは主に味方を復活させるための魔道士枠としての採用ですが……、
このフィールドは魔属性の通りがいちばん良いので、アタッカーになってもらうのが効率自体は良いです。

でもやはり蘇生役は確実に残しておきたいので……、
基本的には蘇生役として温存しつつ、蘇生回数を使い切ったり味方が全滅するなどいざというときは戦闘員としても活躍してもらう、という感じです。

スキル覚醒があるので戦力としては高い。移動操作でモーションも優秀です。
できれば(枠があったら)蘇生役とは別枠で採用したかったですね。
ディアンヌで楽しようとしたのが運の尽きだったかも。。



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闇の王子はバッドステータス無効があるので、死のカウントを受け付けません。
時間を一切気にしなくて済むので、焦らずに済む&移動時などの時間稼ぎができます。

ただし、このフィールドは全ての敵に斬耐性が付与されていて、かつ闇属性の通りも悪いです。
耐久面ではピカイチですが、攻撃の相性は最悪。

ただ、「死の洞窟」ではカウントダウンで死にさえしなければ時間は無制限なので、時間をかける覚悟があれば安全性自体は高くなります。



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拳シェリルは光属性アタッカーとして闇属性モンスターの相手をしてもらいました。
本来なら輝シエラとかが活躍すべき場所なのでしょうが、
シエラのスキルはヒット数や火力が足りず(覚醒対象外)、耐久力もないためたくさんいる闇たぬきの弾幕を相手するのがかなりキツかったです。

ヒット数バリアのある拳シェリルに攻撃速度を盛って通常で殴るのがいちばん安全で速かったので、カウントで死ぬまでは結構快適に戦えました。
ただし、闇属性モンスターの相手をするためにカウントの余裕を残したいのでそれ以外では温存推奨。



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打属性が通る敵にはディアンヌの床ドンで楽ができるので、光火力を担当するシェリルとは別枠に安全な打属性火力として採用しました。
……が、もしかすると杖ノアをアタッカーとして使ってもう1人蘇生役の魔道士を入れた方が結果的には楽だったかも?

白マンティコアの処理など、打属性が通る敵や属性モンスター以外の柔らかい敵相手にはめっぽう強いのでそこは雑に楽できます。
死ぬと蘇生してもバーストできないので使い捨てになるのが難点。
攻撃が通る敵の処理は速いですが、30カウントしか活動できない進行度3では儚いです。




進行度1

カウントは60とけっこう余裕があり、闇の王子以外のキャラも比較的長く戦えます。
闇の王子以外が担当できる時間が増えるので、ちょっと余裕を持てますね。


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基本的には暴走王子とディアンヌの床ドンで対処するので、バリア剥がしのクリスタルは気にしなくてOKです。
進行度1は闇属性モンスターも出現しないので、シェリルのヒット数バリアを気にする必要もナシ。


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スキルで戦うパーティだと面倒くさい白マンティコアを、他の敵もろとも床ドンで処理してしまえるのが楽ですね。
ディアンヌの戦闘可能時間が長いのもあり、進行度1はかなり気軽にクリアできたと言えるでしょう。



進行度2

カウントが45秒に減り、闇の王子以外が生存できる時間が少なくなります。
そして、ある意味このフィールド最大の難敵である闇たぬきが多数出現する……。


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闇たぬきは、属性モンスターゆえの硬さを持ちながら的が小さく、さらに複数が散らばって配置されたままほぼ動かないので、広範囲の光属性火力が無ければ一気にまとめて処理するのが難しいです。
また、長時間残る反射弾を大量に撃ってくるので、うまくかいくぐって攻撃しないと被弾の危険も大きいです。

闇の王子は安全ですが時間がかかりすぎるので……できる限りは拳シェリルで対応したいところ。
しかし、通常攻撃主体になる都合上瞬殺したり複数をまとめて削ることは難しいです。

バリア剥がしのクリスタルを壊しにいってる余裕もないので、
できる限りバリア剥がしの効果圏外で位置取りながらある程度は被弾を覚悟しつつ一気に殴ってしまうのが吉。
攻撃速度をガン盛りしておくと火力が出やすいですね。


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闇属性モンスターをシェリル、打属性が通るその他の敵をディアンヌで処理する都合上、この2人の温存のために闇の王子で戦闘する時間も長くなります。
このステージ、バッド無効と暴走ループで王子の耐久力はピカイチですが、フィールド効果で斬属性が通らなくなっているためびっくりするほど火力は出ません。

さらに、シェリルの残機が尽きたら属性モンスターの相手も王子でやることに……これはめちゃくちゃ時間がかかる。

ただ、根気よくやれば確実に近い確率で勝てるので、ジャストカウンターなど丁寧に決めつつ、場合によってはメニュー画面を開いて休憩したりしながらじっくりやりましょう。


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ボス面、イシムードは半分削ると強制バフ消し(解除無効効果も控えキャラにかかっている付与も消される)が発動しますが、
これは同時にこちらのキャラのカウントダウンもリセットしてくれます。
王子以外のキャラでうまく受けて活用したいところ。


また、やはり魔属性の攻撃はよく通るので、最終盤は杖ノアにも攻撃参加してもらって一気に決めるとちょっと楽になります。
確実性は落ちますが、最初からノアのステルス装備は捨ててアタッカーとして働いてもらうと大幅に時間短縮は出来るかと思います。
ただ、ノア自身が事故るとパーティ全体の残機が減る&ステルスがなければ蘇生時の安全確保ができないので、事故率は格段に上がってしまう点には注意が必要ですね。


進行度3

カウントダウンが30秒に短縮。
あっという間に死んでいきます。
ナハトドンナーの吸引がまた良い仕事をして、こちらの事故率を上げてくれます。

ボスは打が通るためディアンヌで撲殺可能。


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実質、ボス前のダークアルラウネがラスボスでしょうか。
可能な限りシェリルで削りたいところではありますが、トラップをかわしつつ回転ビームやつかみを捌きつつでは、30カウントはあっという間です。
自動復活や蘇生込みでも撃破まで持っていけるかどうかはわからないので、
やられる前提でできる限りシェリルで削ったあとは、覚悟を決めて王子で超・長期戦の可能性も覚悟する必要があります。

王子vsアルラウネになってしまった場合、こちらにバッドステータスが効かず、ジャストカウンターもしやすいので不意のつかみ以外危険は少ないです。
しかし、こちらが敵を削れるのもほんとうに少しずつになります。


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ボス面はディアンヌでナルシスを撲殺ですが、
ナハトドンナーがいると変な事故り方をする可能性があります。
早いタイミングで巻き込んで撲殺するか、先に王子で処理してからディアンヌに交代するのがよさげ。
ただ、王子だとこのフィールドのナハトドンナーは地味にかたいです。


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王子がバッド無効を持っているおかげで、ある意味反則的な立ち回りが可能となるなアタッカーの「死の洞窟」ですが、
カウントダウンによる焦りがなくなった分、すごく長時間がんばる必要が出てくる感じですね。
それにしてもカウントダウンも状態異常等も無効にしつつ暴走ループで死なないのはほんとうに強い……。
時間はかかりますが、文字通り「頑張れば勝てる」クエストだと思います。




というわけで今回は、「グラプロ2バランスタイプ縛りの振り返り・死の洞窟編」という記事でした。
なにかおかしいところとか、これ検証して!みたいなリクエスト、あるいはご質問等なにかありましたらコメント・Twitter・ブクマなどでお知らせいただけると幸いです。





グラプロ2縛り攻略日記シリーズ

グラプロ2縛りチャレンジプレイ日記のリンクまとめです。

ディフェンスタイプ編

ディフェンス編・アワアワ浜辺
ディフェンス編・ミズミズ湖
ディフェンス編・断罪の渓谷
ディフェンス編・無彩色の森林
ディフェンス編・残りフィールドダイジェスト






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