こんばんは、ホマレです。
ポケモン初心者が趣味パで遊びながらマスターランクを目指す本記事シリーズ、今回はダブルバトルのお話しです。
私はシングルエンジョイ勢であると同時に、ダブルエンジョイ勢でもあります。
特に、ダブルでは2匹同時に並べられることから、ギミック系の動きがやりやすいので、シングルとはまた違った面白さがあります。
シングル同様、相変わらずレギュレーションBくらいの頃からパーティをほぼ変えていないため、インフレ環境ではやや苦戦することもありますが、とりあえずマスターランク到達は毎シーズンできているのでいけるとこまでこのまま行きたい所存。
新しいギミックパーティ思いついたらそっちに移行するかもしれませんが、厳選に苦戦しますね……。
珠ブーストエナジーテツノカイナでお手軽超火力ギミックを決めに行くパーティ
ダブルバトル最強のサポーター(※個人の感想)、ヤレユータンを使って、主にテツノカイナの火力を盛って殴り倒してもらうパーティです。
珠ヤレユータン&ブーストエナジーテツノカイナ
ヤレユータンはとくせい「きょうせい」によって、味方が道具を消費すると同時に自分の持ち物を渡せます。
道具を即時消費する場合は特に扱いやすいとくせいで、オボンはらだいことのコンボなんかも定番ですね。
パラドックスポケモンのとくせいを起動する「ブーストエナジー」は、そのポケモンが場に出た瞬間に消費されるので……、
となりにヤレユータンが並んでるだけで、テツノカイナが「珠+クォークチャージ(攻撃)」の火力を手に入れます。
ヤレユータンに「トリックルーム」をさせつつ、余裕があればテツノカイナで「つるぎのまい」をして、
あとはドレインパンチを中心にヤレユータンの「さいはい」でテツノカイナを1ターンに2回動かせば、
上から高火力を押し付けつつ回復も確保できます。
これがこのパーティのメインギミックですね。
はらだいこに比べるとテツノカイナが倒れるリスクのやや低く、ヤレユータンが意外に硬いので最低限の仕事はしてくれる安心感もあります。
「きょうせい」はヤレユータンが場にいる状態でもちものが消費されることで発動します。
テツノカイナとヤレユータンが同時に並ぶ、少なくともヤレユータンが戦闘に出ている必要があるため、もっとも確実に「きょうせい」を成功させるには初手でこの2匹を投げるのが一番です。
しかし、ヤレユータンがトリルを張るまでの1ターン目はどうしても相手が先に動く可能性が高いので……、
出し負けしすぎていると戦線が崩壊しかねません。
テツノカイナも硬めのアタッカーですが、ガチグマやハバカミに並ばれるとさすがにキツい。
せっかくのギミック火力を披露する前に主役が倒れるとすごくこまるので、
露払い役や安全確保役を先に出しつつ、「きょうせい」が不発しないよう交代のタイミングを気をつける、というのが無難でしょう。
ちなみにテツノカイナは基本は回復できるドレインパンチがベストですが、
敵を討ち漏らすくらいなら戦える時間が短くなるのを承知で「ワイルドボルト」「れいとうパンチ」などで倒しにいったほうが結果的に楽になります。
特にギミック成功後のワイルドボルトは、珠ダメと反動でこちらもかなり削られますが、一致の高火力わざなので等倍相手でもかなりの範囲を倒せます。
冷凍パンチはランドロスなどに。
重力催眠
テツノカイナたちの下ごしらえとして、あるいは対面次第で相手の戦力を削る目的として、スナノケガワの「じゅうりょく」→クエスパトラの「さいみんじゅつ」で必中催眠を行う重力催眠コンボも搭載しています。
やや耐久不安気味のコンビではありますが、速さはあるのでそこそこやれる。
また、クエスパトラには「バトンタッチ」も覚えさせているので、かそくバトンをヤレユータンに引き継ぐ素早さ操作も可能。
こちらは「トリックルーム」とは別ルートのプランとなるため、状況に合わせて/可能であれば狙っていく感じです。
クエスパトラはフェアリーテラスで主に悪タイプを、スナノケガワは草テラスで水/地面を対策して、少しでも役割を遂行できる可能性を高めています。
どちらに切るかは対面次第ですが、両方とも厳しそうだったり、こおりタイプが出てきたりした場合、スナノケガワは「じゅうりょく」さえ撃てればいいやと割り切ります。
……ただ、ギミックパーツの役割としては「じゅうりょく」だけでOKとはいえ、スナノケガワ自身が戦力として優秀なのでできる限り生き残って戦ってもらいたいところです。
予備戦力
重力催眠が厳しそうな場合……主に、コンボが決まる前にクエスパトラが落ちそうな場合に選出する、単独で戦えるポケモンたちです。
先発で荒らしてもらうか、ヤレユータン&テツノカイナの後の抑えに回ってもらうかは相手次第で変えています。
また、スナノケガワはクエスパトラを選出しない場合でも、この枠として選出する場合もあります。
浮いてる相手へのじゅうりょくが意外と刺さったり。
ハッサムはフルアタチョッキ仕様の水テラスタル。
バレットパンチでハバタクカミ等を倒す役割はもちろん、
まだまだ多いクソ金魚イーユイを筆頭に炎タイプを釣って水テラバーストで弱点を突く、という構成です。
ほか、タイプ一致で撃ててテクニシャンが乗る「とびつく」、「ちいさくなる」など回避型対策の「つばめがえし」など、めちゃくちゃ使いやすいアタッカーとして活躍してもらっています。
ただ、ウインディ・ウルガモスなど物理耐久が高く、やけどを負わせてくる相手の突破はちょっとしんどいので、削りに徹して後続のテツノカイナに託したいところ。
……「ほのおのからだ」はめちゃくちゃ触りたくないですが()
サーナイトはスカーフトリックによるサポーター・補助技使いの機能停止や、場合によってはスカーフを持ったままムーンフォースやサイコキネシスで上から叩く役です。
なんか最近お相手にもテツノカイナが多かったり、ダブルでは悪ウーラオスが結構いたりするので、そこに当てられるとアドですね。
また、ダブルは「まもる」採用率が非常に高いので、相手問わず「まもる」にトリックできればこれまたアドです。
ただし、トリックしない場合はスカーフでこだわってる都合で相手のテラスタルや交換で逆に機能停止する場合も。
行動の選択には慎重になる必要があります。
相手にスカーフを押し付けていれば、後続のトリックルームが活きやすいので、この辺も考慮に入れたいです。
サブウェポンにははがね対策でマジカルフレイム等を入れたいところですが、最近出てくるはがねタイプはかなりの割合でヒードランなところがキツいところです。
ラスターカノン撃たれたら終わりなので、せめてトリックで縛るとかか。
「はどうだん」でも入れてみる……?
ドラン相手にはスナノケガワの「だいちのちから」をぶつけるのがこのパーティだと最善ですね。
というわけで、駆け足&長くなりましたが、今回はダブルバトルのギミックパーティ、「珠ブーストエナジーテツノカイナ」軸のパーティ紹介でした。
愛も変わらずレギュBメンバーでの構成、レギュDまではやれましたが、果たしてレギュEではどうなるか。
レギュEダブルはまだあんまりやってないので、楽しみつつ頑張ってみたいと思います。
次は……シングルのコンセプトパーティか、ナッシーとともに初代からの相棒のひとりであるカビゴン軸のレギュEダブルパーティとかかなぁ。