白猫etc.ねこせとら

白猫プロジェクトを中心にゲームの攻略や検証をやってます。高難易度に焦点をあてた攻略など。ほか、艦これ、FGO、ブルーアーカイブなどもたまに扱います。

【白猫】Lv.150追加アクションまとめ3・双剣/ヴァリアント

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こんばんは、ホマレです。
グラプロに向けての記事を出していってるここ最近ですが、「白猫 150 追加アクション」とかの検索ワードでこのサイトにアクセスしてくれる方がけっこういらっしゃるっぽい、ということで慌てて続きを出そうと思った次第です。

多少出揃って、いったん落ち着くまで待ってるけど実装後はやめに出した方が良いのかなぁ。

1回めの弓/竜/杖、2回めの斧/拳/剣に続き、今回は双剣とヴァリアントについてです。
今回もまた明暗分かれているような……というか、ヴァリアントはもうちょっと救ってやれよ、という印象。




エクスセイバーLv.150

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エクスセイバーがLv.150で獲得する能力は、

デュアルエクスバーストの習得

……です。

また、この実装にともないエクスセイバー自体に以下の改良が行われました。


・アサルトチャージ段階の可視化
・アサルトリーブでチャージMAXになるようになった
・チャージによるスキル強化の計算式変更


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「デュアルエクスバースト」は、Lv.150のエクスセイバーがエクストラフォームのとき、アサルトチャージMAXの状態でエクスバーストを撃つことで発動します。
通常のエクスバーストよりヒット数が多く、つかみ以外のデンジャラスアタックを無効化できるため、かなり安全な攻撃手段として使えるようになりました。

通常のエクスバーストは隙がデカいのにDA無効が付いておらず、またアサルトからの一連の操作で誤爆しやすいことからDAが多い環境では危険が大きいアクションでした。
ようやく双剣のバーストにDA無効がついた……!ということで、元々の回避力・機動力の高さと合わせてますます戦いやすい職になってくれましたね。

ただし、デュアルになるのはチャージMAXの時だけなので、スキル使用直後など通常のエクスバーストを出してしまわないように注意しましょう。こっちは普通にDAを食らいます。


デュアルエクスバーストが「チャージMAX時」であることに連動してのことだと思いますが、アサルトチャージそのものにもいくつか改良が加わっています。


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まずは見た目。「アサルトチャージ」はこれまで、3段階のうちどこまでチャージに成功しているのか分かりづらかった……というか確認する術がありませんでした。


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それが、改良後は足元に円形のエフェクトが出るようになり、白く点灯している点の数で、一目でチャージ段階がわかるようになりました。
前述のように、デュアルエクスバーストを出そうとして通常のエクスバーストが出てしまう、という事故が起こるとかなり危険なので、ぱっと見でわかりやすくなったのはありがたいし必須の改良だったのかなと思います。


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さらに、チャージ手段も追加されました。
敵をターゲットしている状態から正反対の方向にフリックを入れることで一気に距離を取れる「アサルトリーブ」。
以前から緊急回避等に使うことがあり、双剣という職のアクション性の高さに一役買っていたものの、ちょっと地味な機能でもありました。
これが、「一瞬でチャージ段階をMAXにできる手段」に進化。アサルトリーブを1回発動するだけでチャージMAXになるようになりました!

アサルトロックやカウンターアサルトでチャージをしようとするとある程度時間がかかり、スキル連打などの際にテンポが悪くなったりしていましたが、
これを上手く使えばほぼ切れ目なくスキル連打することも可能です。
双剣らしい、スピード感のあるアクションのテンポを邪魔されにくくなり、攻撃手順の選択肢も増えるなどこれもかなり嬉しい追加機能ですね。


さらに、これは他の職と同様ですがチャージによるスキル強化倍率の物理&属性ダメージの部分の計算式が変更されました。
これまでは加算式で+30%/+50%/+100%の3段階だったものが、乗算式で×1.2/×1.4/×1.6の3段階に。

オートスキルでスキル強化+500%(×6倍)があるキャラの場合、以前の仕様だとチャージ3段階めでも+600%(×7倍)に増えるだけ、強化幅にして1.167倍にしかならなかったので大きな強化。
これまで以上にチャージが重要になるので、アサルトリーブによるチャージの活用も大事になります。


念願のDA無効バーストの獲得やチャージ関連の改善と、双剣の職強化は短所を補い長所を伸ばす、非常に良い調整を貰いました。
もともと強い職だったせいでまたしても強くなりすぎでは、とみる向きもあるかもしれませんが、
その一方でもともとアクション性の高い職でもあり、ある程度使いこなす腕も必要なので双剣"らしい"強化というところにとどまっているのかな、と思います。


※「エクスセイバー」そのものの基本性能についてはこちら↓



ヴァリアントG Lv.150

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ヴァリアントGがLv.150で獲得する能力は、

「バーストストーム」の習得

……です。バーストストリームじゃないよ


また、この実装にともなって以下のような職強化も行われました。


・変身前の通常攻撃コンボのコンボ数見直し
・変身前にもチャージによるスキル強化を行えるように変更
・チャージによるスキル強化の計算式変更


このうち、コンボ見直しとチャージ計算式については他の職と共通。
変身前チャージは「むしろなぜ今までなかったのか」というものなので……、
正直「え、それだけ??」感は拭えませんね。


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さて、「バーストストーム」ですが。
「バーストアロー」や「バーストウォール」と同じボタンタップで発動するタイプのアクションで、バーストゲージの一部を消費して魔属性の範囲攻撃を行います。
消費量は1/3以上1/2以下、ゲージ満タンから3発は撃てないけど2発撃っても少しだけゲージが残る……だいたい4割消費くらいでしょうか。
中途半端な消費量で、しかも重たいです。


3hitそれぞれにSP吸収(1hitにつきSP12回復)がついており、被SP回復量アップの恩恵を受けるため、敵が多いところで使えばSP関係の効率はそこそこ?
ただし、敵に当てなくてもSPを全快できる・使用後30秒間SP消費半減のトランスバーストの方がSP効率で見ても強いし、トランスバーストには他にもステータスダウン無効・付与解除無効・攻撃力アップと強力な効果が付いているので、ゲージを使うならトランスバーストしちゃった方が良いよなぁ、という感じ。


いちおう、チャージなし即時に撃てる魔属性攻撃/範囲が広く2回までなら連発もできる/変身後でも魔属性攻撃というのがトランスバーストとの差別点でしょうか。
DAはどちらも無効ですが、つかみはどちらもくらいます。

なお、発動で変身をするトランスバーストとは逆で、バーストストームを発動すると変身が解除されます。
変身解除自体は武器スキル使用へのつなぎ目としてちょうどいいと思うのですが……バーストゲージを消費すること・その消費が重たいことが全てを台無しにしているように思います。


チャージやコンボなど、Lv.100から適用される部分については、前述の通りスゴく地味です。


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通常コンボのリニューアルは変身前のみです。
コンボ後半は攻撃範囲も広く、確かにリニューアル前と比べると多少使いやすくなっているような気はするのですが……、
そもそも変身前の通常コンボを使う機会が少ない。
変身前で戦うのはSPが無くなって人間形態での通常攻撃回収が必要な場面がほとんどだと思いますが、
のんびり通常を振ってる余裕がなく、フリックで回避しながら隙を見てフリック攻撃、ということが多いです。
この強化は、そもそも人間形態のヴァリアントを強くしないとあんまり意味がないような気がします。


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変身前のチャージが有効になったのは、エイジ餅やネロ餅のようなSP/HP回復系の武器スキルを使う場合にはありがたい強化なので、今後助かる場面が出てくる可能性はあります。
攻撃系の武器スキルの火力も上がりますが……必要・有効になる場面は限定的と言わざるを得ないでしょう。

今後の武器やキャラ次第かも知れませんが、現時点ではなんとも地味な強化です。

チャージ倍率変更

他の職同様、チャージによるスキル強化の計算式変更も行われました。
チャージ時のスキルの物理&属性ダメージが、変更前+130%から変更後1.3倍に。さらに、ストライカータイプのアサルトチェインによる強化倍率も1.2倍に変更されました。
なお、ストライカータイプでアサルト後にチャージをした場合は1.5倍になるそうです。


ヴァリアントは数自体が少ないですが、アピスのようにスキルを多用するキャラはかなり強くなったと言えます。

……ただ変身前についての強化とバーストストームについてはほんとうに恩恵がすくない。



バーストストームについては……、
ヴァリアントはただでさえ「通常攻撃でSPを消費する」「通常攻撃のスキル同等無敵はDAに弱いまま」という欠陥を抱えています。
なので、DA無効の攻撃手段でSP回復もできるこの能力が、もっと手軽に発動できるものであれば良かったのに、という感じでしょうか。
トランスバーストのループに支障がない程度……バーストアローくらいのゲージ消費なら、上記欠陥を補いつつも発動のペースは考える必要がある、ちょうど良い感じになったんじゃないかな、と思います。



※「ヴァリアントG」そのものの基本性能についてはこちら↓





というわけで、今回は「双剣/変身士のLv.150解放アクションについてまとめてみた」という記事でした。
やはり職によって強化内容に当たり外れがあり、もともとの職性能も考えるとヴァリアントは特にしんどい性能に仕上がってる印象。

残るは槍・大剣・輝剣ですが、それぞれガード・不死身・完全無敵と耐久に優れたアクションを持つだけにどんな仕様になるか気になりますね。
特にルーンセイバーはその気になればフリック→ルーンスラッシュのループでずっと完全無敵のまま攻撃できてしまうので、扱いが難しそうです。
内容によってはダルタニャンでの精霊の湖が楽になるかも……?


次の職強化まとめは、ちょっと様子を見つつ実装後なるべく早く出す方向で検討してみようかな、と思います。

※なにかおかしいところとか、これ検証して!みたいなリクエスト、あるいはご質問等なにかありましたらコメント・Twitter・ブクマなどでお知らせいただけると幸いです。



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