白猫etc.ねこせとら

白猫プロジェクトを中心にゲームの攻略や検証をやってます。高難易度に焦点をあてた攻略など。ほか、艦これ、FGO、ブルーアーカイブなどもたまに扱います。

【白猫】大規模アップデートについて最古参勢が思うこと。【ダメ出し編】

どうも、ホマレです。
というわけで前回の続き……白猫プロジェクトの大規模アップデートについて思うことの続きを書いていこうと思います。

前回は褒めたけど、本番はここからです。


大規模アップデートのダメな点

・グランドクラス(GC)の操作性がよわよわ
・クリティカル率上限のせいでダメージ不安定
・新職の基本アクションが別モノ
・クラスチェンジ キャラの強化が絶望的
・キャラの強さや装備の最適解が迷子
・過去武器のスキルチェンジに使ったゴールド返せ
・月の真ん中のガチャがきつい
・虹ルーンの減るペースがやばい

多いな……ひとつずつ見ていきましょう。

グランドクラス(GC)の操作性がよわよわ

まずはわかりやすいとこから。
GCキャラはその通常攻撃の強さと引き換えに、「移動速度」「攻撃速度」「チャージ時間短縮」にクソ重い制限がかけられています。

移動速度・攻撃速度の強化は「+20%」が上限
チャージ時間短縮は「+30%」が上限

いや速度強化+20%て。
移動・攻撃速度に関してはキャラの基本ステータスに内蔵されるようになったので一概には言えませんが、従来の強化量に比べたらほとんど意味ないのでは……?とすら感じてしまいます。

攻撃速度はまぁまだわかるんです。
前回の記事で触れたように、「通常攻撃で戦いながら、必殺技出したり、SP貯まったら超必としてスキル出したり」というアクションゲームっぽい流れを重視するなら爆速通常攻撃でSP溜めやすくしすぎるのはよろしくない。
また、火力についてもGCキャラは元の通常火力が強いので速度を上げなくても問題ない&上げると火力がおかしくなる。


ただ、移動速度についてはツッコミどころしかない。
まず、シンプルに移動がダルい。今後移動スキルが出てもSP的に使いづらいし、足が遅いと移動が多いタイプのクエストはどうしても効率が落ちます。

次に、回避力の低下。
当然ながら、足が速い方が敵の攻撃は避けやすいです。つまり、足が遅いと被弾しやすい。
コンセプト的に、「スキルに頼りすぎないアクションを楽しんでね」ということであれば、通常攻撃と同レベルで「回避」というアクション・立ち回りは重要だと思うのですが……。
カウンター系・ジャスト系のアクションを利用しろということなんでしょうが、どうしても残念ポイントに思えてしまいます。


そして、「爽快感」の低下
クエストを走る上で、鈍足というのはストレスになります。
ストレスは、爽快感を削ぐものです。
運営は「爽快感のあるアクション」を目指したいらしいのですが、なにをやってるんでしょうか。


そして、チャージ時間短縮の制限もものすごくきつい。
スキルによる攻撃、今回のアプデにおいてぼくが「超必殺技」と捉えてるモノである「アクションスキル」の火力を出すのに必須なチャージがすっごい遅くなりました。
いやまぁ確かに、「溜め攻撃」感はあるのでアクションっぽさは演出できるかもなんですが……。
「白猫プロジェクト」というゲームにおける環境や、従来の操作性と照らし合わせると「チャージしてる余裕がねぇ!」というパターンが多発しそうでこれまたストレスの要因になります。

必殺技が2段階チャージで出せるのでその都合もあるのかもしれませんが、
別に普通のチャージは速くできるけど必殺技は時間がかかる、で良かったんじゃないかなぁ。


また、これらの改悪により、一部装備やキャラの特性が無駄になってたりもします。
頑張って拾ったり作ったりした速度+○%系のアクセは+30%のモノすら無駄が出るようになり、
同様に石板や武器にも強みが薄れたものがあります。
キャラのバフやオートスキルについても……まぁGC化する時に変更されるのでしょうが、サポートスキルから付与されるものについては実質弱体化。

なんというか、「過去のモノを無かったことにする」要素がチラチラ見えていて、古参バイバイなんじゃないかなぁと思ってしまいます。
(インフレはいつものこととして。それにしても今回のはひどすぎるけど)

クリティカル率上限のせいでダメージ不安定

GCキャラの速度関係同様、クリティカル発生率に関しても上限が設けられました。こちらはGCじゃないキャラにも適用される全体的な調整ですね。

その値、なんと50%。
そして会心のステータスはクリティカル率に関与しなくなりました。

もともとキャラに10%の会心率がデフォでついてるので、リアーナの首飾りを装備すれば25%になります。
クリティカル発生率を上げる手段は非常に限られるので、現状ではこの25%が実質的な最大値となることが多いでしょう。


そして、その状態では期待値上4回に1回しかクリティカルが出ません。
実戦では、削れてる敵や弱い敵に無駄クリティカルが出て肝心のボスに当たらない、みたいなこともあるので、体感だともっと低いです。


白猫プロジェクトはクリティカルの影響がバカみたいに強いゲームです。
クリティカル発生の有無で与ダメが数倍変わります。
そしてこの影響は、「超必」たるスキル攻撃にも漏れなく適用されるため……、
従来の95%から大幅ナーフされたことで、敵に通るダメージがものすごく不安定になります。


高火力でぶん殴るのは爽快感を感じるけっこう大きな要素だと思うんですが、運営さん?
爽快感、どこいった……??

新職の基本アクションが別モノ

続いて、新職業「グランドクラス」について。

これらの職業は、今回のアプデを象徴するような存在です。
というか、基本は通常で戦い、必殺技を出し、SPが溜まったらスキルという名の超必を出す、というのを体現しているのがこのグランドクラスという職業です。

いや、新職業を出すのはもちろん構わないんですよ。
しかし、今回でてきたグランドクラスというものは、剣や拳、双剣などこれまで出てきた職の変化版みたいなもの。


しかし、それにも関わらずそれぞれの基本アクションがけっこう別モノなんですよね。
あくまで「GCは新職であり、CCの上位職ではない」というのであれば良いのですが、現状では上位職と言わざるを得ないバランス。

つまり……、
長年ずっと連れ添ってきた職のアクションたちが無かったことにされて、別モノを使わざるを得なくされた
という状況。


一応CCからGC化できるようになったキャラに関しては、いつでもノーコストでCCと切り替えられるようになってるので、CCで強く戦える時がくる可能性もありますが、
少なくとも鬼滅コラボ3をやってる現状ではGC化されたキャラのCC状態での性能はよわよわでした。


古参であればあるほどこれまでの基本アクション性能に思い入れがあると思うので、
それを実質なくしてしまうというのは……あまりにも古参バイバイすぎる要素だと思います。
双剣のアサルトチェイン、好きだったのになぁ。


まあ、ヴァリアントとかいう実質消滅させられた悲しき職もありますが……。
今後ヴァリアントの特徴を踏襲した別の職を実装する予定らしいです。
だったらそれをヴァリアントのグランドクラス化にすれば良かったんじゃないんですかね。

クラスチェンジ キャラの強化が絶望的

前項でも触れましたが……、
現状、GC化したキャラであってもCCに戻した際の性能は弱いままです。

つまり、今後のキャラ強化は単純にGC化する以外にない、ということになるでしょう。

そうすると、やはり「従来の職アクションで遊んでいく」というのが絶望的になるわけです。

はい、古参バイバイですね。

正直、この点がいちばんショックでした。
10年近く休まず、課金しながらプレイしてきた(たぶんレアな)プレイヤーである僕が、本気で引退を考えだした決め手がコレなのです。
(いちおうもうしばらく様子を見て、ダメそうなら辞めるか、みたいな感じ)

もしかしたらこの記事が白猫関係の置き土産になるかもしれません。



せめて、CCキャラ状態でも戦えるような強化や調整が入ればまだ望みはあるのですが……。
というか、インゴット武器をGCが装備不可だったり、
(クラスチェンジ のみ)と書かれたスキルがGCキャラに無効だったり、
GCとCCで効果量が違うスキルがわざわざ追記されてたり、
今の所案外CCの痕跡はのこしてあるのですよね。
なので、ワンチャンなんかないかなぁと藁にも縋ってみたり。


キャラの強さや装備の最適解が迷子

クリティカルとか速度関係のナーフや、GCの特徴によりめちゃくちゃ環境が変わりました。


最強のオートスキルだった会心ダメUPがほとんどいらない子になったり、
スキル強化・スキルダメージアップが最強クラスに復権したり、
通常攻撃ダメージの重要性が爆増してたり、
攻撃力アップを盛るのがかなり有効になってたり。
あと、基本的にGCではバリアという概念がかなり薄くなってるので、回復・HP吸収もクエストによっては重要になるかも。メリオダスモチーフはまだ舞える……!


基礎ステータスが高すぎて石板選定の際の基準が変わってしまった(ステータスはあまり考慮しない)ので、従来どおりの装備ではあまり強くなくなっています。
あ、でもリアーナの首飾りだけは変わらず最強……どころかさらに強くなりました。なんだこの化け物アクセ。


ざっくりとした基準だと……、
スキルダメージやスキル強化盛りまくって大技の火力を上げる&少しでも回復を伸ばすか、
通常攻撃を盛りまくって手数で勝負するか、
攻撃力を盛ってバランスよく強化するか。

火力重視だとこの辺でしょうか。

耐久性も考えるならHP吸収や回復オートが付いた武器もあり。
過去武器を漁ってると思わぬ掘り出し物が見つかる可能性もあるかもしれません。


過去武器のスキルチェンジに使ったゴールド返せ

さて、装備の環境が大幅に変わったということは、当然武器スロットのスキルも変わってくるということです。
新武器はスロットスキルが刷新されているのですが、
過去武器には(クラスチェンジ のみ)というスロットが多く、これも罠ですね。





んで、スキルの再厳選には運次第ですがかなりのゴールドを使うわけですよ。
そして、過去には莫大な量のゴールドを使ってスロットスキルを完成させてきたわけですよ。

武器スロ厳選、タウン建築等、結構重要なゴールド。
いちばん大量に消費する武器スロの、過去に厳選したスキルチェンジ分の価値がなくなったなら……、
その分補填してくれても良いのではないか?

という、そろそろゴールドの貯蔵がなくなってきたプレイヤーことぼくのお気持ちです。


月の真ん中のガチャがきつい

アプデの良かった点の時に触れたように、月末ガチャはかなり緩くなりました。

しかし、月の中旬にくるガチャについてはなんのフォローもありません。
いや、頑張って貯めるか課金せえ、ということなんでしょうけど、
相対的に「そのキャラが出るんなら月末にしてくれよぉぉ!」みたいな現象が起きるとやだなーって。

なんかイベント頻度減ってる?ような気もするので杞憂ならありがたいですけどね。
ゲーム内アンケートにも書いたんですが、イベントやミッション追加の頻度が高すぎると「ゲームとして自由に遊ぶ」余裕がなくなってしまうので、
イベントの頻度を減らして、あとはミッションもこなしつつ好きに遊ぶのが個人的にはベストだと思うのですよ。


ホントに初期のころ、☆10協力あたりが最難関だった頃に縛りプレイで突撃して楽しく遊んでた、あの頃に戻りたい……、
という懐古厨のお気持ちです。


虹ルーンの減るペースがやばい

シンプルisワースト。
キャラの凸数が増えたので、虹ルーンがゴリゴリに減ります。
代わりに配布凸ルーンも増えてますが、好きなキャラやメインで使っていきたいキャラは30凸したくなるので、
調子にのると一瞬で溶けるよね、と。

まあやりくりの難易度が上がったなぁという感じでしょうか。


ちなみに、ぼくが白猫をはじめてから大幅アプデが行われるまでの9年半ちょいの間で使った虹ルーンの数(配布は除く)が以下。

虹ルーン使用数
おにぎり12650
ハイ 9849
スター2520

なぜかカウントしていたので、惰性でカウントし続けてます。
そして、GC実装後に使った虹ルーンの数が以下。

GC実装後
おにぎり1100
ハイ600
スター95

うーんペースが早い。
まぁ、実装直後の実験のために過去キャラに30凸したり、調子に乗って30凸キャラ作ったりしたのが原因でもあるのですが……、
みなさん虹のやりくりはよく考えましょうね。おまいうですが説得力はあるかと思います笑




というわけで、白猫プロジェクトの大規模アップデートについて良い点悪い点触れてきました。
個人的にコンセプトは悪くなかったと思うのです。

しかし、せっかくのコンセプトを自らぶち壊す要素を入れてきたり、
過去の良かった部分や長く使われてきた部分をちゃぶ台返しにしてなかったことにしたり。

あまりにも致命的なことをやらかしており、「白猫はなんだかんだ最後まで見届けたい」とずっと続けてきたぼくでさえ本気で引退したくなってる(一縷の望みにすがってギリ続けてる)あたり、
本気でマズいんじゃないかと思ってます。

というか白猫プロジェクトくん、大幅なシステム変更の時の空振り率高すぎない……??


【白猫】大規模アップデートについて最古参勢が思うこと。【褒める編】