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【白猫雑談】グラプロ☆6達成、ヒーロー縛り精霊がつらい!グラプロ各所の難易度についてランキング形式で考えてみる。【グランドプロジェクト】

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こんばんは、ホマレです。
先月ぶりとなる、かなりお久しぶりな更新になってしまいました。

月末から少しお出かけしていた、というのもありますが……、
この間、白猫では何をしていたかというと、グランドプロジェクトの追加難易度・タイプ縛りをヒーロー以外制覇までやっていました。



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ヒーロー縛りもバーストマウンテン・カラカラ草原は制覇済み。
現在は最難関・精霊の湖に挑戦中ですが、進行度2で苦戦中。
進行度2はなんとなく突破の目処が立っていますが、この後にナルシスジャイアントが控えてるとか考えたくないです()





8フィールド+燃え盛る大地の個人的難易度ランキング

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さて、今回の記事では、
ここまで6タイプ&ヒーローのバーストマウンテン・カラカラ草原・精霊の湖(途中)をやって感じた、各フィールドの難易度をキツい順に並べたランキングを作ってみたいと思います。

対象となるのは、
はじまりの浜辺・モリモリ森林・カラカラ草原・ドクドク洞窟・精霊の湖・バーストマウンテン・挟撃の渓谷・カチカチ山脈・燃え盛る大地の9箇所。

あくまで、初回+各タイプ縛りをやっての総合的な評価なので、タイプによっては逆転したり、意外な場所で詰まったりします。
参考程度&お楽しみ記事程度な感じで見ていただけると幸いです。

それでは、第9位から順番に見ていきたいと思います。



第9位「カチカチ山脈」

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ちょっと意外に思われるかもしれませんが、「はじまりの浜辺」等を抑えて最も簡単だと感じたのは、ドラゴンマスターでひたすらバリアを削る「カチカチ山脈」です。

ポイントはその適正範囲の広さ。
ドラゴンマスターのキャラさえいればとりあえず勝てるので、いわゆる「持ち物検査」的要素がかなり少ないです。

高回復武器や撃破回復アクセ等があればよりいうことなしですが、


・Lv.150のドラゴンマスターを複数用意する
・HPと攻撃速度をガン盛りする
(武器スロ・石板・アクセ)
・控えキャラに「パーティのHP+○%」等の石板を装備させる
・撃破HP回復等のASを持つキャラを探してみる
・オスクロル(剣・槍・輝/進行度2)

……など取れる対策は多いです。


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ドラゴンマスターはバーストを打ち切ることでHPが30%乗算で増加するため、HPを盛っておくのは耐久面で非常に有効。
最悪Lv.150を2体以上用意して、やられたら次、と使い捨て戦法も取れるので、詰みにくいフィールドなのかな、と思います。

キャラ自身の火力はあんまり必要ないので、竜クラニィ(敵撃破時HP全回復)など意外な超適正キャラが見つかったりもするので、とりあえずは手持ちのドラゴンマスターのASなどを眺めてみるとよいかもしれません。


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ちなみに、すでに各所で言われているかとは思いますが、剣・槍・輝オスクロルを所持している場合は進行度2をスキル1発で終わらせることができるため、所持している場合は採用を検討してみましょう。
割合ダメージがバリアを貫通するため、HP1の敵が気持ちよく湧き潰しできます。
レベルは100でOK。

ただし、輝オスクロルは「精霊の湖」でも採用が考えられるため、先に精霊の使用キャラを考えてからどこで使うか決めたいところです。




第8位「はじまりの浜辺」

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時間制限が無い・状態異常が使えるキャラなら基本的にクリアしやすい・最悪状態異常ナシでもゴリ押せるなどの理由から、かなり幅広いキャラで戦えるのがグラプロ最初のステージ「はじまりの浜辺」です。

進行度1・3だけなら文句なしで最も簡単なフィールドでしたが……、
進行度2の防衛では「高火力」or「挑発を扱える武器・キャラ」などある程度条件を整える必要があり、タイプによってはやや苦戦する場合があるため8位としました。


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防衛は「名星会クライヴ等挑発を持ったキャラ+DA無効スキルの武器」や「挑発武器」があるととても楽です。
挑発が扱える武器としては、槍カスミ餅・槍コヨミ餅・斧オウガ餅・拳ゼロキス餅などがあります。
特にカスミの槍はDA無効武器スキルと両立するので、持ってたら一気にヌルゲーに。
オウガ斧やゼロキス拳などの古い武器を使う場合は、効果時間が短いため魔属性のパーティスキルや延長アクセ・石板などで効果時間を延長しましょう。


進行度1・3はシオン餅があれば、これを持たせた高速化剣士で雑に倒していけるのがお手軽で良いですね。



第7位「燃え盛る大地」

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他8つのフィールドをクリアすることで挑戦が可能になる、ラスボスのいるフィールドです。
ラス面ですが、他の難関に比べるとだいぶヌルい。
「5億リジェネのブラックボール」など、部分的に大変なところはありますが、ここまでたどり着いた後だとほぼ制覇したも同然に感じます。



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ここが簡単だと感じる最大の理由は、「ここまで戦ってきた32人から自由に編成可能」という点。
32人の中にさえ入っていれば、なんの制限もなく温存を考える必要もなく組み合わせて使えるので、負けてもいろんな編成を試せるし、32人の中での最強の組み合わせを使っていけるのが楽ですね。

強いて言うなら、4人全員が戦闘するバトンタッチクエストなので、サポートキャラを採用しづらいのが難点でしょうか。


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ラスボス・華焔竜ことヴォルカニックドラゴンは、ある程度強い斧キャラさえいれば勝てるのであんまり気にしなくてOKです。



第6位「モリモリ森林」

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最初の頃はけっこうな難関に感じてたのに、今や比較的簡単なクエストに感じてしまう、それが「モリモリ森林」。

対華焔竜同様、ある程度強い斧キャラがいれば雑にクリアできます。
ディアンヌとかエレノアとかいればもちろん楽ですが、別にそこまで強くなくてもOK。

とりあえずバーストするまで耐えて、1回バーストできればあとはそのままチャージバニッシュしながら進むだけなので、時間さえ間に合うように工夫すれば勝てます。


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開幕のバーストゲージ上昇量があがる「妄執の骸骨の石板」や、バーストゲージ上昇量アップ+バースト後の効果を延長できる「エレメージュ餅」を採用できればかなり楽になると思います。
エレメージュ餅は常設なので、いつでも交換できるのもポイントですね。



第5位「ドクドク洞窟」

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モリモリとは反対に、最初は大したことないと思っていたのに色々試してみると案外ヤバいなここ、となったのが「ドクドク洞窟」です。
進行度2の岩破壊以外は時間制限がなく、敵は面倒くさいものの、スリップダメージさえ対策できれば特に難しくない……という印象でした。

が、このスリップダメージ対策がタイプによってはけっこうしんどい。


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攻撃が通りやすい適正は魔属性・雑魚処理がしやすいのは打属性・ラスボスであるナーガに等倍で攻撃できるのは斬/突属性なので、この辺りを意識して編成することになります。
時間制限がないので最悪耐性でもじわじわ削って勝つ、ということも可能ですが……、
進行度1のクリフォトも進行度3のナーガもバリアを貼ってくるので火力が追いつかないととても面倒くさいです。

スリップダメージの対策としてはヒット数バリア・上限なしのドレイン・式神等の肩代わり・回復量が1万を超える高回復リジェネなど。
あとは単純に魔道士で回復スキルをこまめに使うことです。


リジェネ等の回復による対応は、スリップダメージ以外に敵の攻撃による被弾も考えると、よほど回復量の高いものでなければちょっとしんどいです。
道中の敵を瞬殺できる火力がなければ、狭いステージや地中に潜る敵、クリスタルアクーアによる解除などでグダる可能性も高いので、対策できた!と思っていても思わぬ苦戦を強いられることも。

古い武器などのリジェネによる対応を考えている場合など、回復量が足りなくてジリ貧で死ぬ、なんてこともありえる(あった)ので、手持ちの編成でちゃんと対策可能なのかはちゃんと確認しつつ挑みたいところです。


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魔道士を使う場合は、パーティ全員への超回復量+バリアを誇るリルム餅を(持ってれば)採用できると楽になるかも?
元々Lv.150の魔道士は回復量が高いので、不足を感じたら……という感じ。



第4位「バーストマウンテン」

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言わずと知れた難所。
最初の頃は適正キャラの少ない最難関のひとつという印象もありましたが……、
飛行島パワーによるバースト上昇量アップやフィールド効果による(クリティカル発生率ダウンのかわりに)会心ダメージ超アップのおかげで、意外と幅広いキャラで攻略可能です。

キャラによって立ち回り方がある程度変わったりしますが、そのキャラでの立ち回り方はほぼ決まりきっており、
「やることは決まってるんだからあとは試行回数だ」感が強め。
逆にいえば、何度もやればそのうち勝てるクエスト、という印象が強く、難関の中では少しマシに思えるようになったかな、というフィールドでした。


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バーストマウンテンでは被弾をすると秒数が減りますが、どのみちヒーロー縛りではロッカでHP100%を維持して戦うことになるので、被弾せずに戦う立ち回り方は意識しておくのが良いかと思います。



第3位「挟撃の渓谷」

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ジャストカウンターやジャストガードをいかに上手く使って戦うかがモノを言うフィールド。
大剣・槍キャラなら誰でもある程度は戦えるので、キャラの自由度は比較的広め……のように見えますがサポートタイプには大剣がいないなどタイプによってはなかなかに厳しいです。


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さて、このフィールドのいちばん厳しいところは「HP回復無効」というところ。
ジャストを決めればSPはいくらでも回復しますが、一度減ったHPはどんな手段を使っても一切回復できません。

槍を使う場合はできる限りダメージを受けないように立ち回る必要があり、大剣を使う場合でも被弾を避けるか暴走ループを確実に維持して戦う必要があります。
HP条件のオートスキルを持つキャラとも非常に相性が悪く、手持ち次第では半ば詰みかねないレベルではないかと思います。

魔獄石を頻繁に召喚してくるベリアル+ダメージを受けなくなった大剣冒険家等の取り巻きがとてつもなくしんどい。
サポートタイプは正直カクリアさんを確保できてて心底良かったと感じました。


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強い槍キャラや、ある程度以上の大剣キャラを使えれば難易度はかなり下がると思うので、手持ちによって激変するフィールドとも言えますね。



第2位「カラカラ草原」

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適正なキャラを使えなければ非常に凶悪な難関なのが「カラカラ草原」。
敵を毒・燃焼にかけて戦うフィールドです。
「精霊の湖」とどちらが上か悩みました。

一応誰でも確保可能なスカルマグナ拳・双剣で戦えることや、
攻撃速度をガン盛りできれば状態異常にかけるペースを上げられること、
スキルによっては楽に状態異常にかけたり、状態異常になった敵を楽に仕留めたりできるので、ある程度はあがきやすい……かもしれません。


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また、ど適正キャラを使った時に楽勝になる度合いはかなり大きめです。
ディフェンスは禰豆子が文字通り鬼のように強かった。

適正キャラを持っているか、
茶熊ルビィ餅・アゾート餅・拳イシュプール餅・正月ヴィシャス餅などの適正武器を持っているか、などによって激しく難易度が変わるため、「持ち物検査」感は強めですね。

ただ、とりあえず戦えるレベル以上の編成を揃えることができれば、あとはバーストマウンテン同様試行回数で突破できる感じになるのかな、と思います。



第1位「精霊の湖」

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グランドプロジェクトシーズン1、個人的最難関は、属性値で敵の回復の上からぶん殴るフィールド「精霊の湖」です。
「カラカラ草原」とどちらが上か悩みました。

このクエストは、属性ダメージが強いキャラなら極論誰でもイケるので、「カラカラ草原」より持ち物検査感は薄いです。(ダルタニャンほぼ必須なヒーローは除く)

が、誰を使ってもだいたいシンドいため、ほとんどのタイプで苦戦を強いられるんじゃないかなと思います。

クエスト構成も、「ボスがバリア+リジェネを使ってくる進行度1」「安定のキツさなサバイブアタックの進行度2」「DAの密度が濃すぎる進行度3」と隙のない厳しさを誇ります。

特に進行度3は、絶え間なく飛び交うデンジャラスアタックをかわしながら、敵の回復を上回るペースで削る必要があるため、属性火力と耐久・回避能力を両立する必要があります。
キャラ性能に頼らず、手動で回避&継続火力を両立するのは地獄です。


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拳・槍・剣リネアによるリジェネ解除(ディフェンスタイプ)やヒット数バリア&超火力通常攻撃のルル等、一部楽をできるキャラもいますが、基本的にはとってもしんどいので、やはり精霊が一番キツイかなーと思います。


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……現在ヒーロー縛りの精霊の湖で大苦戦中。がんばれダルタニャン、がんばれ僕の指。
少なくともヒーロー縛りでは最大の難関なのは間違いないと確信するところであります。




というわけで、今回は近況報告がてらグランドプロジェクトのクエストの難易度について考えてみる記事でした!
これまでにクリアした各タイプの記事も書きたいところですが、ヒーローのクリアも先にやりたいなぁとも思いつつ。
とりあえずは気ままに攻略を進めたいと思います。

先日言ってたサポート縛りの記事も書かないと、ですね。遅れに遅れててすみません。




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