キンクラ3の開催期間があとちょっとになっていたので、
なんだかんだ撮れていなかったキンクラ3のクライヴ&ブライ縛りをやってきました。
実は3回くらいクリアはしてたんですが……、
録画してない練習テイクだったり録画失敗してたり。
できれば全員生存クリアした時のを残したかったw
さておき、今回も動画化してあるのでそれを貼りつつ、各キャラ、各階層について解説っぽいことをしてみようかなと思います。
- 動画:【名星会クライヴ/茶熊クライヴ/ブライ】キンクラ3HELLをクライヴとブライでクリアした【KINGS GLORY - 白猫プロジェクト/KINGS CROWN3 王者の塔 精霊の試練編】
- 使用キャラ解説
- 1面攻略(vsマスティマ)
- 2面攻略(vsシャドウウォーカー)
- 3面攻略(vsイシムード)
動画:【名星会クライヴ/茶熊クライヴ/ブライ】キンクラ3HELLをクライヴとブライでクリアした【KINGS GLORY - 白猫プロジェクト/KINGS CROWN3 王者の塔 精霊の試練編】
使用キャラ解説
今回使用した3キャラのキンクラ3HELLにおける特性や立ち回り、装備について解説します。
名星会クライヴ
1面と3面を担当。
閉じ込めフィールドを設置しつつ移動操作可能なS2が非常に優秀です。移動は一見特殊に見えますが、以外と操作感が良く、長い距離を一気に移動できます。
閉じ込めフィールドは「1面マスティマのタックル抑制」「1面マンティコアのスキルカウンター防止」「3面ケラウノスのカウンター防止」など刺さる場面が多いです。
3面のイシムードも割と近づいてくる攻撃が多いので、閉じ込めておけば安全性が増します。
設置できるフィールドは2つまでで、3つめ以降を設置すると古いものから消えてしまうので注意です。
また、設置から30秒でフィールドは消滅します。
この閉じ込めフィールドは、外部から進入した敵も閉じ込めることができるので、
先に設置しておいて誘い込む、というトラップ的な使い方もできます。
特にマスティマ戦ではこの戦法が活きていました。
S1は不使用。S3は長押し変化をさせる隙があるなら使用。
基本はS2とバリア張り直しの武器スキルで立ち回ります。
茶熊クライヴ
2面担当。
ヒールバリアを張りながら、ひたすらシャドウウォーカーを殴ります。
ほか2人に比べると特長が少ない、というかほぼヒールバリア頼みなので、ゴリ押し感が強いです。
茶熊クライヴでの2面は蘇生なしで抜けたテイク一回もなかった気がする……。
ヒールバリアは回復の期待値は大きいですが、あまり回復できない小さなダメージでも割れてしまうので油断できません。
2枚あるのがせめてもの救い。
茶熊ルビィ餅を採用すれば回復は万全になりますが、即死回避がないので割と簡単にやられます。援護攻撃もない旧モーションキャラなんだから即死回避貰ってもバチは当たらんかったろうに、と思ったりもしつつ。
装備
ストライク餅で即死回避を確保。
燃焼床の燃焼ダメージがエゲツないので「武神の太鼓」で無効にしています。
あとは速度面の補強に「疾走のバックル」。
石板は概ねステータス重視で選んでいます。
「キングミノタウロスの石板」はステータスが優秀な上、
即死回避で耐えてS2→ヒールバリアで復帰というシーンが多い今回の2面茶熊クライヴにマッチしているため採用しました。
(キングミノ石板=残りHPが少ないほどスキルダメージアップ/最大200%)
ブライ
蘇生を含む全員のサポート、および3面のフィニッシャー担当。
S1でステルスと味方の回復、S2で自身にSPリジェネを掛けられる、何気に頼れるサポーター。
パラメータ調整されてからそんなに経っていないので、戦闘員としても活躍できます。
ステルスで安全に蘇生やバースト発動ができるのはもちろん、
SPリジェネを掛けつつS1連打で安全に味方のHPを全快させたり、
祝福杖のASとステルスの攻撃可能回数を活かして安全にバーストゲージを溜めたり※、
ステルスでタゲを切りながら比較的安全にS2で攻撃したりできます。
※時間はかなりかかります。
ステルスを維持したままバーストゲージを溜める方法:
1、祝福杖のAS「精神統一時、バーストゲージが徐々に上昇する」を利用
2、ステルスの攻撃可能回数(ブライのS1は3回ヒットで解除/2ヒットまでならステルス維持可能)を利用
この2つを同時に使います。
具体的には、
S1→精神統一→敵に通常攻撃を1〜2発当てる→S1
というループ。
精神統一が外れるまでは杖のオートスキルが発動+通常攻撃による回収分で、
精神統一&ステルスで祝福杖ASの蓄積を待つだけの時と比べて同じくらいの安全性を維持しつつかなり時間を短縮できます。
※あくまでステルスを維持する前提で、比較的。
1面攻略(vsマスティマ)
マスティマ戦はHPゲージを3回削る必要があります。
1つ目を削ると水マンティコア(小)を2体、2つ目を削るとさらに水マンティコア(大)を2体召喚。
HPゲージを2回削り、合計4体のマンティコアを撃破した状態のマスティマ戦は、今回のHELLで唯一安全性の高い状況となるため、名星会クライヴで戦いつつその状態を目指します。
序盤戦はマスティマのDAタックルとマンティコアのスキルカウンターが面倒ですが、
水マンティコアが2体以下の状態なら名星会クライヴのS2閉じ込めフィールドで比較的楽に対処できます。
また、小さいマンティコアを召喚した後のHPゲージ2本目はあっという間になくなるので、下手に攻撃を当てるとすぐに大きいマンティコアも召喚されてマンティコア4体+マスティマという修羅場になります。
2本目のHPゲージを削らないようにマンティコア小を処理するために、
敵のいないところで閉じ込めフィールドを設置→タックルやカウンターを誘導して閉じ込め
というパターンがとても有用。
マスティマに攻撃を当てないようにしつつ、マンティコアに集中攻撃をしやすいです。
マンティコアをぜんぶ倒したらブライで通常攻撃を連打してバーストゲージ回収。
1回目はそのまま発動して、控えにいる茶熊クライヴのSPを満タンにしておきます。
さらにもう一回分のゲージを回収したらステルスをかけて控えに。
ここでステルスにしておくことで、この後誰かがやられた時の安全を確保しやすくなります。
名星会クライヴで残りのHPを削ってマスティマを撃破し、マスティマが倒れる演出中に茶熊クライヴに変えてヒールバリアを張ったら1面終了。
2面攻略(vsシャドウウォーカー)
2面は茶熊クライヴでひたすらS2を撃っていきます。ただしSPは枯らさないように。
即死回避とヒールバリアを盾にひたすら撃つべし! という方針ですが、
足場が悪かったりヒールバリアでうまく回復できない(小ダメージを受けてしまう)、わさびを食らったなどの場合は逃げて仕切り直しをはかることも考えたいですね。
特にわさびによる強化付与無効を食らってしまった場合は、
回復手段でもあり防御手段でもあるヒールバリアが無効にされてしまうため、ひたすら回避して耐えるしかないです。
あわてず、なるべく確実にスキルで回避していきたいところ。。
茶熊クライヴがやられた時はブライで蘇生&回復させることになりますが、
ブライには燃焼無効を搭載していないので床を踏まないように気をつけたいです。
(踏んでも壁に向かってワープ連打で消火可能ですが、ダメージが大きいので回復に手間取ります)
3面攻略(vsイシムード)
たぶん事故率は1番低いと思われます。(とか言いつつ動画では名星会クライヴが事故ってますが)
S2でケラウノスを閉じ込めてカウンターを封じつつ、イシムードにS2をぶつけていくというシンプルな攻め方。
閉じ込めフィールドはイシムードの足止めもできるので、落ち着いてやれば一方的に攻めることも可能。
……勝ちを急いではいけません。(戒め)
骸骨はSPタンクにもなりますが、割と短期決戦できてる今回の場合はスキルで数を減らしておいた方が事故率は下がりそうですね。
属性不利なのもあってスナイプが結構怖いです。
名星会クライヴがやられてしまった場合でも、3面はブライが戦えるため問題なくクリアできます。
なんなら最初からブライに任せた方が楽という説も……。
ブライのスキル構成では、ダージやカスミのように「ステルスをずっと維持しながら一方的にスキルで殴る」というやり方はできません。
しかし、ブライは「SPリジェネ」「ステルスと同時にHP回復」「バリア付き即死回避」があるので、
「ステルスで毎回タゲを切りながらS2でバックアタック」
というヒットアンドアウェイな戦法が取れます。
S2を当てるとステルスが解除されてしまいますが、すぐに距離をとってステルスをかけ直せば危険は最小限に抑えられ、被弾しても安全に回復可能、バリア付き即死回避である程度耐えられる、SPの回収不要という部分で充分にカバーできます。
ジョーカー的ではありますが、安全な味方回復にバースト回収、ステルスによるヒットアンドアウェイと何気にマルチな活躍をしてくれるキャラでした。
これに気づけたのは意外な収穫……こういうところが縛りプレイの醍醐味だと思います。
というわけで、今回はクライヴ&ブライ縛りでHELLクリアしたよ! という報告と、その攻略内容についてまとめてみた、というお話でした。
何かおかしいところとか、これ検証して!みたいなのがあればコメント・Twitter・ブクマなどでお知らせいただけると幸いです。