こんにちは、ホマレです。
キンクラ3の難易度HELL、縛りやりました!
今回はノアネモの調整が来たばかり、ということでノアネモ縛り。
調整された斧ノア&竜ネモと、サポーター枠として茶熊ノアを採用しています。
アイリス等も使わない完全にノアネモだけでの攻略です。
- 動画: 【竜ネモ/斧ノア/茶ノア】キンクラ3HELLをノアネモ"だけ"でクリアしてみた!【KINGS GLORY - 白猫プロジェクト/KINGS CROWN3 王者の塔 精霊の試練編】
- 装備
- マスティマ戦
- シャドウウォーカー戦
- イシムード戦
- 振り返って
動画: 【竜ネモ/斧ノア/茶ノア】キンクラ3HELLをノアネモ"だけ"でクリアしてみた!【KINGS GLORY - 白猫プロジェクト/KINGS CROWN3 王者の塔 精霊の試練編】
YouTubeにクリア動画あげました。
装備
感電対策と毒のかけやすさを重視した装備。それ以外は火力に回しています。
「思考のチョーカー」&「完成度の高い石板」で状態異常のかけやすさ40%アップ。けっこうバカにできない……気がします。
開幕ステルス&会心ダメージアップ&自動復活。
今回のHELLの中では比較的速攻が効くシャドウウォーカー戦を担当するので、開幕で安定してダメージを与えられるようにしています。
キング武者のネックレスは「SP消費-20%」を装備。
プリムラ餅でステルスをかけららるようにしつつ、サポート特化にしています。
プリムラ餅は「ステルス中攻撃は一切できないけど誰でも自由に使えるステルス武器」です。
こういう使い方をするならとても有能。
個人的には昔から好きだった武器なので、今回活用できて嬉しかったり。
マスティマ戦
HPを3回削る必要があります。
1回目を削り切ると水マンティコア(小)が2体、2回目を削り切ると水マンティコア(大)が2体湧きます。
水マンティはマスティマがダウンしてる間に倒さないと、マスティマが起き上がる際にHPが全回復します。
最初のダウン中に水マンティ(小)を1体、HP2回目削り中に小をもう1体、倒してしまうのが理想。
……なのですが、今回のプレイではマスティマ最終形態で水マンティコア4体健在、とかいう最悪の状況になっています。どうしてこうなった。
HP削り2回目の時のマスティマはやたらとやわらかいです。
油断してるとあっという間に倒してしまい、すぐにでかいマンティコアが湧いてしまうので気をつけましょう。こういうのすぐ忘れる()
竜ネモのS2は長い射程と長いスキル時間の移動不可攻撃、という特性があります。
スキル時間が長すぎる分ここのマンティコアにはちょっと分が悪い感。
マンティコアとマスティマが動いてる状況で安全にネモS2を撃てるのは、
1.マスティマ自身がこちらにとって危険ではない行動中
2.速度バフがかかっているマンティコアがいない
3.カウンターを喰らわない位置
という条件を満たした時です。
それ以外はけっこう危険が大きいので、できる限り把握しながら戦いたい。
ドラゴンマスターでここやるとカメラがぐるっぐる回ります。ずっとやってると酔う()
でかいマンティコアはマスティマのダウン中に倒すのはキツいと思います。
うまくいけば倒せるけどSPや安全性を犠牲にするほどかというと微妙なところ。
動画のプレイでは序盤から危険なシーンがとても多くて、実は途中諦めかけたりしてます。
まさかクリアテイクになるとは。
私のプレイ動画の基本方針である「下手でも立ち回り抑えればけっこうやれる」が色濃く出た動画になっているかもしれません。
シャドウウォーカー戦
背の高いシャドウウォーカー本体と、無限湧きの小さいシャドウウォーカーが複数湧きます。
小さい方は倒しても危険の排除以上の意味はなく、大きい方のHPを削り切るまでこのステージが続きます。
斧ノアにステルス石板、自動復活、そして開幕時に会心ダメージバフがかかるバーガー石板をセットして、
最初の火力を底上げしつつ確実に当てに行く構成。
ノアのS2は確定クリティカルなので、会心ダメージアップがダイレクトに火力に反映されます。
即死回避、自動反撃、HPリジェネ、そして演出中完全無敵になるキアラ餅で高耐久。
キアラ餅の武器スキルは、敵の攻撃をやり過ごすだけでなくリジェネによるHP回復の時間稼ぎにも使えます。
HELLの条件下でもHP3500ほどあれば即死回避が発動。オリジナルフォームのクラゲでSP回収能力も高めで、かなり復帰しやすいです。
HELLでここまでやれる斧ノアはかなりのゾンビウーマンだと思います。
ちなみに毎度おなじみ、やっかいなワサビですが、
これ、無限湧きではありません。
一度、「ステルス+スペルバーストによるSP補給でひたすらやり過ごす」という戦法を試したところ、2面が23回(たぶん)、3面が24回(たぶん)でわさびの湧きがストップしました。
わさびはだいたい20秒周期で湧くので、
20×(24+23)=940
15分40秒間、20秒ごとにステルスをかけ直しながら待てるなら、2面と3面のわさびを完全に無効化することも可能です。
実用性的には3面だけ・4分(12体分)ほどステルスを維持する、くらいにとどめるとちょっぴり楽になるかも?
イシムード戦
ケラウノスに毒を付与できるまでひたすら逃げ回るゲーム。
時間はかかりますが、回避特化、ドラゴンアサルトとドラゴンバーストによるヒット数で毒を狙う立ち回りが安定です。
追尾弾はしっかりとフリックで当たって消す、赤いDAエフェクトが見えたら全力で回避する、など基本に忠実に、かつ徹底することでクリアに近づけたと思います。
こちらがミスを連発して蘇生を使い切るのが早いか、イシムードのHPを削り切るのが早いかの勝負ですが、
ケラウノスのカウンターを封じるのに時間がかかる・スキル時間が長すぎてS2非推奨という都合から速攻は掛けにくいです。
しっかり避ける、ミスを減らす立ち回りが一番有効。
ケラウノスに毒をかけたら、S1でバリア張りつつドレインしながら攻撃します。
毒をかける前でも、S1のドレインを骸骨に当てることで安定的なHP回復が可能です。
ただし、ドレイン回復量は1体につきHP3000まで。グローリーレベルでHPが上がっていると、1回で即死回避からの復帰ができない可能性が高いので注意が必要。
即死回避とバリアを維持した上で、ちょっとでも危ないものはひたすら避ける、ってしてればそのうち勝てるかな、というところ。
バーストは上手く使っていきたいですね。
振り返って
事故ポイントが多くてtake183までやったり、
take160でクリアしたのに録画失敗してたり、
けっこう苦労しましたがクリアできてよかったです。でも疲れた。
去年のキンクラ2HELL正月ルウシェソロは4桁テイク行ってたからまだマシ。。
とりあえずノアネモは前線で活躍できるキャラ、と言い切ってしまえるようになった(気がする)ので満足です。
特にキアラ餅ノア、斧としてはかなり快適に戦えるのでおすすめです。
というわけで、キンクラ3のHELLをノアネモ縛りでクリアしたよ! という記事でした。
何かおかしいところとか、これ検証して!みたいなのがあればコメント・Twitter・ブクマなどでお知らせいただけると幸いです。