訴訟・係争の問題で基本操作等の重要な部分に仕様変更を余儀なくされた白猫プロジェクト。
実装前は一体どうなってしまうのか不安がかなりありましたが……、
いざ実装されてみるとそこまで大きな影響は無さそう、どころかむしろ使い勝手が向上しているような部分もあります。
※当然ながら、ちょっと面倒くさくなってる部分もあります。
本記事では、2/19、2/20のアプデ前後の変更点や操作方法についてご紹介していきたいと思います。
基本的な問題点
今回の修正では、「ぷにコン」独自の操作が問題となっており、その部分が一部廃止されたものと思われます。
すなわち……、
「ぷにコンを押したままフリックで発動するもの」
「ぷにコンを長押ししたままその派生や他の操作を行うことで可能なもの」
の2パターンが該当。
移動、回避、カウンターなどはぷにコンを出さなくても可能・ぷにコンを採用していない多くのゲームで同様の操作があるため変化なし。
スキル発動はぷにコン+フリックが引っかかって、「ぷにコンを開いた状態でスキルボタンに触れる」に変更。
長押しから派生するアサルトチェインや弓のチャージショットなどは、長押し操作で可能な部分とその後のタップなどで発動する部分で切り分けられています。
また、一部アクションの自動タゲがなくなり、自分で操作する必要があるようにもなりました。
これについては欠点もありますが利点もあります。後述。
以上の線引きは私個人の憶測が多分に含まれておりますが、
実際に触ってみた感じそう大きく外れてはいないのかなぁと思います。
以下、具体的な変更点についてまとめていきます。
スキル発動の操作方法変化
スキル発動の操作方法が、
「ぷにコンを出した状態でフリック」から
「ぷにコンを出した状態でスキルボタンに触れる」に変更。
ただ、「ぷにコンを出してスキルの方向へ指を動かす」という意味では同じような動作を行うことになるので、基本的な操作感にあまり変化はありません。
問題としては、「フリックした指がスキルマークまで届かず空振り」したり、
「ルーンセイバー、ドラゴンマスター等で長押ししながら移動していたらスキルボタンに触れてしまって誤発」という操作ミスが誘発されやすいこと。
しかし、これに対しても対応策を用意してくれています。
マップ画面やクエスト内で「オプション」を開くと、1番上にぷにコンの調整が可能な「スキル発動の設定」ボタンが追加されています。(※実際にぷにコンを見ながら調整できるため、クエスト中推奨)
この画面では……、
「発動判定の大きさ」
「キャラ移動時のボタン位置」
「発動判定を外側にする」(ON/OFF)
の調整が可能となっています。
「発動判定の大きさ」は実際のスキルボタンのサイズより広い範囲に、触れた時のスキル発動判定を広げることができます。
これが小さいと、しっかりスキルボタンに触れないとスキルが発動せず、
逆に大きいとある程度適当に指を動かしても発動してくれます。
判定を大きくすると、スキル連打などの操作がかなり速く、スムーズになりますが、
その分意図しない誤発・暴発も増えるので自分がやりやすいように調整しましょう。
「キャラ移動時のボタン位置」は、長押ししながら移動する場合にスキルボタンを外側に遠ざけてくれる機能です。
これを遠くしておくと、例えばルーンセイバーの長押し攻撃中にスキルボタンに触れてしまってスキルが暴発、みたいな事故を起こりにくくしてくれます。
ただし、遠くしすぎると移動中のスキル発動がとてもやりにくくなったり、
最悪画面からボタンがはみ出したりしてしまうため、発動判定の大きさと共に自分にとってちょうどいい設定を探しておくと良いでしょう。
「発動判定を外側にする」は文字通り、判定の大きさ、移動中の遠さはそのままに、発動判定の範囲を外側にズラしてくれます。
「判定は広いほうがいいけど手元に近くなるのはちょっと……」みたいなニーズに応えたものだと思われます。
環境や自分の使い勝手に合わせて、お好みでオンオフを切り替えましょう。
参考までに、私の現在の設定と感想です。
(あくまで個人の感想/使用端末iPad Pro10.5)
スキルをサクサク撃ちたいので発動判定の範囲は広め。手元に近い部分で発動できるため、仕様変更前のぷにコンより発動操作が速くなっていい感じです。
ただ、さすがにルーンセイバーでの暴発は気になるので、キャラ移動時のボタン位置は少し遠目に。
1段階しか広げてませんが、端末のサイズの問題で操作範囲(右手親指)が画面右側に偏るせいもあり、これ以上広げるとぷにコンが画面右にはみ出るのです。。
とはいえ、これでも充分暴発回避できているので特に問題はなさそうです。
「発動判定を外側にする」については、もともと手元に近い位置でスキルを撃ちやすくするための調整をしているため、不要と判断しました。
以上の設定は、「iPad Pro10.5を使用」「基本的に右親指のみで操作」「スキル発動スピード重視で調整」という環境とプレイスタイルに基づくものなので、
自分で色々試して微調整していくのがベストだと思います。
ともあれ、このスキル発動操作に関しては、「基本的な操作感に変化なし」「自分好みにカスタマイズ可能に」ということで、むしろ仕様変更前より進化した部分なのでは?
というのが私の感想です。技術班がんばった。
職アクションの変化
アサルトチェイン
双剣のアサルトチェインは、従来は剣を投げてから、ヒットした敵の至近に瞬間移動して攻撃、という仕様でした。
これが……、
「アサルトロック」というアクションが新登場。長押しして離すことで最寄りの敵をロックオンし、さらにタップすることでロックオンした敵にアサルトチェインで攻撃する、というものに変化しました。
カウンターアサルトはそのまんま。
双剣のほか、ストライカータイプ(打)のヴァリアントや、黒の後継者、3周年アイリス、魔リーランもこの仕様に変更されています。
従来の剣を投げるアクションができなくなったので、「遠距離のものを攻撃する」手段が失われた反面、
「最寄りの敵をロックしてくれる」おかげで剣を当てなくても良くなったので、
「アサルトチェイン」そのものの使い勝手は向上したように思います。
エクスバースト
双剣のバーストは、アサルトチェイン、カウンターアサルトからの派生以外に、長押しからの発動(赤く光ったら指を離す)でも発動可能でした。
これが、変更後では長押しによるバースト発動が不可能になりました。
実戦ではアサルトからの発動が基本ですが……、選択肢が減った分、もしかしたらどこかで悪影響が出るかも?
ドラゴンバースト(竜)/バーストコンボ(拳)
これまでは自動ターゲット・自動追尾だった竜と拳のバーストが敵をターゲットや追尾しなくなりました。
拳はついでにチャージナックル→ガトリングキックも自動ターゲットなしに。
敵をターゲットしていない場合はキャラの正面に向かって攻撃を放ちます。
やや使い勝手が悪くなったように見えますが……、
「バースト等を放つ前に既にターゲットしていた敵」に対しては問題なく狙ってくれること、
さらに、自動追尾がなくなったことで手動での操作が可能になり、バースト中にキャラを回転させての範囲攻撃や、操作ビームの要領での多段攻撃が可能になったなど、使い勝手が微妙に悪くなった以上に利点の方が大きくなったように感じます。
変な位置でバーストしてしまった時に、リカバリが効くのは結構嬉しいです。
ちなみにドラゴンマスターは、ドラゴンブレス後の弾丸発射や竜巻発射が削除されています。
不便になったと捉えるか、隙が減ったと捉えるか……。
バーストアロー・チャージショット(弓)
まず、バーストアローに関しては、発動に一手間加わっています。
従来は赤くなるまで長押し→指を離すだけで敵を追尾していましたが……、
変更後は、「赤くなるまで長押しして指を離すと自身に追従→もう一度タップで敵を追尾」という形に。
ちょっとだけめんどうくさい仕様になりました。
ちなみに画像の説明やバロンさんの解説は間違ってます笑
チャージショットに関しては、
これまでは「長押し→離す」というシンプルなものでしたが、変更後の仕様ではチャージと攻撃が切り分けられて、
「長押しでチャージ→もう一度タップで発射」
という形に変更されています。
グランアーチャーは「コロリンするか一定時間経過までチャージ段階を維持する」という特性がありましたが、
変更後も、最初の長押しでチャージした分は維持されるようになっています。
チャージ状態中はタップするだけで何度でもチャージショットが撃てるので、安全な場所でチャージ連射してSPを稼ぐ、という場面では素早くSP回収が可能になる……かも?
ちなみにこのチャージショット高速連射は、従来もぷにコン出しっぱなしのままもう片方の手でタップを繰り返すことで可能でした。
仕様変更に伴って、こちらの連射方法は使えない(長押し中はあくまでもチャージのみ)ようになってます。
この仕様に関してはよく分かっていないと「チャージしても何も起こらない」ように見えたり、
チャージショットを撃ちたい場面でタイミングを逃す場面(チャージだけして撃つ余裕がなく仕方なく回避など)が出てきそうで、かなりめんどうくささが増した印象があります。
さらに、グランアーチャーのチャージショットは射程が短く、さらにチャージ状態中は通常攻撃不可のため、攻撃手段としてはとても不便に。
ただし、この変更に関しては運営に意見が多数集まったようで、再調整が行われるとのお知らせが出ています。
もう少し使い勝手が良くなるはずだと思うので、期待して待ちたいところ。
本日夜に調整が来ていました!
やはり問題点は「チャージ状態では遠距離攻撃の手段に乏しい」という部分だったようで、
「チャージショットの矢の性質と射程が通常と同等のものに変更」
「バーストゲージ上昇量を上方修正」
という形に変更されました。
自分のちょっと前、くらいにしか届いてなかったチャージショットが驚きの長射程に。
ほぼ、「1発の本数が増えた通常攻撃」と同等のものになっていて、チャージ状態中のタップ連打も踏まえると最初の調整前よりもさらに上方修正された感じになりました。
最初の時点で感じていたのと同じ、「調整前より弱くならないように気を遣って作っている」というのが感じられる良調整だと思います。
一部キャラ専用アクションの変化
フォームチェンジなど、専用アクションを持つ一部キャラの操作方法にも、変更されているものがいくつかあります。
単純強化されるものから面倒くさくなるものまで様々。
ダグラス(BTLファイナル版)
これは本来、ヘレティックバーサーカーの変化の副作用なのですが、特に影響があるのがダグラスくらいなのでこちらに掲載。
従来の大剣のチャージ攻撃は、地味に敵をターゲットしていました。
それが、変更後ではターゲットしないように変化しています。
通常の大剣キャラなら、自分の至近距離への範囲攻撃なのでほぼ影響はないのですが……、
ダグラスの場合、キャラ特性によりチャージ攻撃が大きく強化され、遠距離斬撃になっています。
これが敵をターゲットしないということは……、
敵の近くで撃つか、自分で方向を調節して遠距離で撃つ必要が出てきます。
いずれにしても、かなり使い勝手が悪くなったのは間違い無いと思われます。
バレンタインルカ/変マナ/セレナ
スキル中に長押しで溜める系のスキル。
これが、長押ししなくても自動で溜められ、発射されるようになりました。
マナとルカは火力上昇とともに、スキル中回避でキャンセル可能に変更されています。
セレナの場合、最大まで溜めずに撃つ、ということができなくなる代わりに、
「闇の加護」による火力アップ効果がS2による全攻撃に発揮されるようになっています。
また、スキル中長押しし続ける必要がなくなったので、スキル中のルーンドライブの変更が可能に。
「アクションスキル強化」のドライブはスキル発動時にさえセットしていれば、そのスキル中はずっと効果を発揮するので、
ドライブセット→スキル発動→ドライブ解除してドライブ節約や、スキル中に他のドライブに切り替える、という使い方がセレナでも可能に。
セレナについては、結構な強化要素になったような気がします。(ただしスキルの長さは余計に気になるように……)
ハーブ
「精神統一強化」を削除。
ハーブの精神統一強化では、オリジナルフォーム時のみSP吸収弾を発生させていたのですが……、
これが削除された代わりに、スキルの効果として「周囲を回る追尾弾(SP吸収効果)」が追加。
エクストラフォームでも機能するようになったので、かなり強くなったといえます。
アサルトエッジ関連キャラ
対象:双剣アピュト、双剣エシリア、双剣コヨミ、セラータ、チタ、双剣ティナ、双剣トモエ、双剣ブラッド、紅蓮2ウェルナー
「アサルトエッジ強化」
「アサルトエッジ強化中が条件の効果」
「アサルトエッジに敵へのステータスダウン効果等が付いているもの」
これらを対象に、アサルトエッジ強化が全て削除された上で、
「アサルトエッジ強化中」の条件が撤廃されて無条件に変更されたり、強化アサルトエッジの効果をスキルそのものの効果に移動したりされています。
条件撤廃組は単純強化、その他もほとんど影響はないかな?という印象。
SPを消費し続けて攻撃するスキル
対象:ウミル、茶熊オスクロル、剣ネモ、茶熊ネモ、名星会コヨミ、夏ティナ、バンドマール、シェアハウスレイン
従来は、スキル発動後、ぷにコン押しっぱなしのまま移動攻撃をして、指を離すとフィニッシュ、というものでした。
変更後は、スキル発動後、攻撃中は画面を押し続ける必要なく自由に移動可能で、タップをするとフィニッシュ、という形式に変更。
長押しし続けることなく自由に移動できるようになったのはかなり快適で、普通に使い勝手が改善された感じになっています。
チャージ・長押し攻撃/強化チャージ攻撃/オリジナルフォームの攻撃(その1)
対象:
(剣)
茶熊イサミ、正月ヴィルフリート、剣シオン、初期剣シャル、剣ヨシュア、剣ファルファラ、剣ミカン、ベアトリス(フォースター20th版)、剣リネア、ミカサ(進撃の巨人コラボ)、剣ネモ、名星会クライヴ、黒の後継者、チャコ、茶熊メア、アイドルリリー、剣マール
(拳)
アイラ、ナツ(FAIRY TAILコラボ)、ネテロ(HUNTER×HUNTERコラボ)、ふなっしー、クルーシャ(フォースタープロジェクト28th)、クロード、シャルロット、セツナ、帝国IIアイシャ(チャージナックル&長押し攻撃)、イシュプール、茶熊ルビィ、ティガロ、ゴン(HUNTER×HUNTER)、名星会コヨミ、バレンタインチハヤ(長押し攻撃)
(斧)
茶熊ティナ、シェアハウスシャルロット(チャージ攻撃&長押し攻撃)、斧ナギ、ルミエ、ノア、正月キララ、正月シュシュ、チマリ、ヒヨリ、レイン
(槍)
セルジュ(フォームチェンジ)、メイリン(フォームチェンジ)、フェイ(長押し攻撃)
(魔)
ルーシィ(FAIRY TAIL)、茶熊ノア、リルテット(バースト)、エミリア(リゼロコラボ1/長押し攻撃)、キアラ(長押し攻撃)、正月シオン
(双剣)
ジュダ、ピアナ
(竜)
ブルー、ミク、シェアハウスレイン
(大剣)
茶熊レイン(オリジナルフォームのバースト&ブレイク)
対象キャラがめっちゃ多いですが……、
変更点はめっちゃシンプルです。
単にこれまで敵をターゲットしていた攻撃が、キャラの正面にしか飛ばなくなったり、敵の方を向かなくなりましたよ、というお話。
不便になるキャラもいますが、キャラによって大きく差が出そうな気がします。
実際に使ってみないとなんとも言えない部分かもしれません。
オリジナルフォームのヴィルフリートなんかは悲惨。大剣ダグラスのチャージ攻撃同様、斬撃を遠距離に飛ばす攻撃なので。。
当てるのがかなり難しくなりました。
一方、完全に強化されてるキャラもいました。
チャージ・長押し攻撃/強化チャージ攻撃/オリジナルフォームの攻撃(その2)
対象:
(剣)
アシュレイ(TWG II)、正月キアラ、ギュスターヴ、コルネ、さやか(まどマギコラボ)、シャルロット(バトルアイランド)、ディーン、ファルファラ、正月マナ、リネア、アイドルリリー、土方(銀魂コラボ)
(拳)
アシャクァトル、オズマ(BTL2)、グレイヴ(BTL FINAL)、ショウ、バレンタインチハヤ、チュンメイ(フォースター5th版)、温泉2ルウシェ
(斧)
正月アシュレイ、アイドルエクセリア、夏シルヴィア、探偵ネモ、パニッシュ(フォースターMUGEN)、メア(BTL2)
(槍)
アーモンドピーク、エリザベータ(フォースター20th)、グレイヴ(BTL3配布)、正月ディーネ、正月ディーン、リネア(紅蓮2)、レナ
(弓)
ウェルナー(紅蓮3)、エミリア(リゼロコラボ2)、チヨ(フォースターMUGEN)、茶熊バイパー、夏ティナ、フェネッカ(ST☆RT LINE 2)、クリスマスマール、クリスマスレーラ、ルウシェ(TWG II)
(魔)
ウィズ(黒猫コラボ)、正月エクセリア、エミリア(リゼロコラボ1)、オスクロル(不具合勇者)、カルマ(ST☆RT LINE2)、キアラ(紅蓮3)、ツキミ、ユナ(SAOコラボ)、リーゼロッテ(フォースター28th)、花嫁ルウシェ
(双剣)
アシュレイ、茶熊エクセリア、温泉シエラ、正月ルウシェ、バレンタインヨナ
(竜)
アジルス、カガリ、探偵ポン
(変)
探偵メリド
(大剣)
ムラクモ
対象の数はめっちゃ多いですが、こちらも変更内容はシンプルです。
従来はバーストやチャージ攻撃を発動した時、それに連動して援護攻撃等の攻撃が入っていましたが、
変更後はバースト等に連動した攻撃は発動しなくなる、というもの。
少し手数が減って、弱体化。
しかしそこまで大きな影響を受けるキャラも多くないかな、とも思います。
なお、正月シオンについては「(該当の攻撃=バースト/チャージ攻撃時、)もう一度ぷにコンを押すと最寄りの敵をターゲットした上で援護攻撃が攻撃を行う」とされています。
「長押し後、再度タップすることで攻撃が発動する」ようになったもの
対象:
(剣)
正月テレーゼの強化チャージスラッシュ
(拳)
アマタ、茶熊マール、ビスケ(HUNTER×HUNTERコラボ)、ラム(リゼロコラボ1)チャージナックル(オリジナルフォーム)
(斧)
キンクラオスクロル、ウォルター、クリスマスリリー、ヴィルフリート(フォースタープロジェクトX'mas)、メア(BTL2)のチャージスマッシュ(オリジナルフォーム)
名星会ヴィルフリートのキャラ特性(チャージスマッシュ)
(弓)
ルーグ(BTL3)、エレサール、リカ、ケーシー、ソフィ、トルチェ、ファルファラ、クリスマスマール、茶熊ミレイユ、クリスマスレーラ、アイシャ、ラクアの強化チャージショット
茶熊セツナ、ミク、チハヤ、キンクラユキムラ、トワのチャージショット(オリジナルフォーム)
(魔)
クリスマスオレリア、ツキミ、メリド(フォースター20th)の強化精神統一
正月シオン、リリー、茶熊ノアのオリジナルフォーム時のぷにコン長押し時の専用挙動
……以上のキャラ、アクションは、全て「ぷにコンを長押しして離し、もう一度タップすることで最寄りの敵をターゲットした上で攻撃する」という操作に変更されています。
要は、グランアーチャーのチャージ状態と同じような感じで、長押ししてチャージ状態を作った状態だと、あとはタップでチャージ攻撃等を連発できるようになりました。
また、それに付随してキャラ特性が追加されたり、一部スキル効果が変更されたりしています。
この変更で特にヤバいのは弓トワ。
チャージ状態を維持したまま、タップ連打で追尾弾を高速で連射できるようになったので、かなり強くなってます。
……でも弓修正されるんだよなぁ。
※弓再調整されましたがこちらは修正されませんでした! 神!
真・弓再調整後のトワの連射 pic.twitter.com/Fxzz1xRq57
— T-M.ホマレ@白猫etc.ねこせとら (@Tm_homare) 2020年2月21日
というわけで、後半ちょっと雑になっちゃったかもしれませんが、操作方法変化のまとめでした。
基本的に、なるべく元より弱くならないように気を遣いつつ、かつアクション性も維持したまま丁寧に作り直してくれた印象で、開発の人たちが本当に頑張ってくれたんだと思います。
まだまだ改善されていく点は出てくると思うので、それに期待も込めつつ、運営・開発に感謝。
というわけで、今回は「変更された操作方法や特性についてまとめてみた!」という記事でした。
何かおかしいところとか、抜けや漏れ、これ検証して!みたいなのがあればコメント・Twitter・ブクマなどでお知らせいただけると幸いです。
※ブログランキング参加中です。もしよければクリックをお願いいたします!
↓↓↓
ゲームランキング
ブクマ・コメント返信コーナー
id:yumona44
ありがとうございます。頑張りました笑
かなり大規模なアップデートで、細かい部分もたくさんあったので、いっそのこと、とガッツリめに総まとめしちゃいました!