白猫etc.ねこせとら

白猫プロジェクトを中心にゲームの攻略や検証をやってます。高難易度に焦点をあてた攻略など。ほか、艦これ、FGO、ブルーアーカイブなどもたまに扱います。

【遊戯王】勇者入り閃刀姫について考える。【本編】

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こんばんは、ホマレです。
相変わらず遺族としての手続き関係に追われていますが、少しでもモチベーションがあるタイミングで書き溜めして投下しています。

さて、今回は前回に引き続き閃刀姫について。
素人ながらに組んでみたレシピなんかも公開しつつ、閃刀姫の課題とその対策について考えてみたいと思います。


普段の閃刀姫デッキ

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ひとまず最初に、【勇者】などの混ぜ物を搭載してない閃刀姫デッキを公開。
実際に私が組んでいるもので、「新リミットレギュレーション」と「SECRET SHINY BOXの新規カード」を反映させた最新版となります。

他の方のデッキも参考にしているとはいえ、素人構築なのでツッコミどころはあるかと思いますが、
身内デュエルしかしてないレベルなのである程度ご容赦いただければと思います。


閃刀姫の課題

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フェニックスや≪魔鐘動≫を失った【閃刀姫】、その最大の弱点は、
「先攻を取って相手にターンを返した時の盤面の弱さ」
だと思います。
(後攻特化型の閃刀姫デッキというのも存在しますが、基本的には先攻を取っていくテーマだと考えています)

特に前盤面はシズクのみとかのことが多いので、相手ターンに渡った時の妨害は伏せカードと手札誘発任せになりやすいです。

テーマ内での妨害としては、ウィドウアンカーでの無効化やリンケージからカイナを出しての攻撃封じ、シャークキャノンによる墓地効果予防など。
ウィドウ以外はかなりピンポイントになりますし、手札誘発も含めてマストカウンターの見極めが難しい・手札の質が問われる(初手札に左右される)などの点もつらいです。

テーマ外だと、比較的スロットの自由があるので誘発や罠を構える・金謙で永続妨害系に触りにいく、などが考えられますが、
テーマの性質上罠を多く積みたくない(魔法の数をできるだけ増やしたい)・マストカウンターできないと(できても?)手数不足に陥る
……みたいな状況になりがちかなと思われます。



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特に、【LL】みたいな手数の多い展開系のデッキはかなり無茶ですし、【ふわんだりぃず】なんかも一度盤面を作られてしまうと返すのが困難かなと思います。
先攻1ターン目で≪センサー万別≫を伏せて次ターンで通ればかなり楽にはなりそうですが……。
(ハンプが来たことで結界像などの処理は多少しやすくなりましたが、ハンプが使えるかどうかはリソース次第な印象)



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【閃刀姫】は魔法カードのリソースが回り始めるとかなり強いですが、
「相手の初動を耐える・突破する」ことが最大の課題なのかなと思います。
というか何より「シズクのみ、有効な伏せカードなし」という盤面が辛すぎる。

と、いうことで、これを解決する手段を考えてみました。


勇者ギミック搭載型閃刀姫

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まぁその手段というのがアレですね。みんな大好き勇者ギミックの出張。
メインモンスターゾーンを使うので無茶なのでは……?
という印象を受けますが、「初手の妨害が弱いならよそから持って来れば良いじゃない」という発想です。


勇者閃刀姫のデッキ構築例

とりあえずカッコカリの段階ですが、組んでみたデッキが以下。


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ニューロンのお試しドローを500回ほど回した結果だと、金謙による3めくり込みで5割弱ほど勇者ギミックに触ることができました。
出張パーツが準制限になった影響も大きいですが、ちょっと頼りない数字かも……?
しかし、勇者ギミックを引けてない場合は閃刀姫本来の初動を確保できている可能性が高いので、最低限これまでと同等の動きをできる可能性は高いと思います。

ひとつ欠点をあげるなら、手札に来て欲しくないカードが一気に増える(旅路・グリフォン・ドラコバック)ところでしょうか。
フェニックス型における素材HEROたちみたいな感じですが、数が増えましたね。


勇者と閃刀姫の相性について

前述のとおり、勇者はメインモンスターゾーンを使うため、閃刀姫と相性が悪いように見えます。
実際、勇者ギミックを展開している間は閃刀魔法がほとんど腐るので、勇者展開をしない方が良い場合もあります。


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(※先攻勇者展開の初手と盤面の例/置くのを忘れてましたが勇者トークンも出てます)

しかし、
もし先攻1ターン目で勇者展開が通れば、召喚権を使わずにグリフォンライダーの「魔法・罠・モンスター効果の発動を無効にして破壊する」という強力な妨害を立てることができます。
さらに、ドラコバックを勇者トークンに装備すれば戦闘破壊耐性を付与しつつ、次の自分のターンに相手盤面を手札バウンスで削れる可能性もあります。

勇者ギミックでは召喚権を使わないので、普通にレイを出すことも可能。
アラメシアの制約で通常召喚したレイの効果の使用はできませんが、
リンク召喚でシズクになってしまえば概ね問題ないかな、と思います。
……シズクにヴェーラーは食らったらしゃーなし?



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勇者ギミックで相手の動きをある程度凌いだら、本来の閃刀姫の動きに切り替えるわけですが……、
トークンが邪魔になった場合はマルチロールで処理したりジークなどリンク2のモンスターを出すことで解決可能ですし、
グリフォンライダーは無効効果を使えば勝手に消えてくれます。

用済みになった勇者ギミックの処分はけっこう簡単にできるので……、
「勇者で凌ぐターン」と「閃刀姫の動きで戦うターン」をうまく切り替えることができれば両者がケンカすることは抑えられるのかな、と思います。



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(※手札事故例)


勇者の展開に割いたリソースはすぐに取り戻せる(捌ききれなかった相手の妨害による損失は別)と思うので、
やはり怖いのは不要な勇者パーツの手札かぶり、ですね。
あえてデッキ枚数を少し多めにして、引きたくないカードを引いてしまう確率を下げるのもありかもしれません。
(≪アラメシアの儀≫≪聖殿の水遣い≫を初手で引き込める可能性も少し下がるのがネック)



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枚数を増やす場合の候補としては……、



・≪成金ゴブリン≫
ド定番。相手のライフを増やしてしまうものの、デッキ圧縮と墓地肥やしを同時にできる優れもの。


・≪三戦の才≫
誘発等をくらうと禁止カードに化けるスゴいやつ。基本はドローソースとしてつかうことになりそう。


・神罠や永続罠
シンプルに妨害として強い。ただし魔法の枠を圧迫するので、ガン刺さりするとわかってる永続罠とかじゃなければあまり積みたくないです。


・閃刀魔法カードを増やす
いちばん無難っちゃ無難。シャーク増やしたりイーグルブースターをメインに投入したりエリアゼロを復帰させたりと選択肢は多め。


・汎用魔法を増やす
≪コズミックサイクロン≫や≪禁じられた一滴≫など、先攻で伏せても仕事しそうなものを。


この辺りでしょうか。
3ターン目以降の動きを考えると、ハヤテから墓地肥やしできる閃刀魔法が有力かな?
ゴブリンは積み得感強いカードでしたが、リンケージを絡めたワンショットキルが視野に入り出したことでちょっとだけ入れにくくなった……かもしれません。

三戦の才は強そうなんですが、なぜか私が使っている時に活躍する機会がぜんぜんないんですよねー。。
いちおう壺代わりのドローソース、という形で。強貪はリスクが高い。。


罠に関しては汎用妨害をピン刺しとかで入れつつ、ハマりそうな相手なら≪センサー万別≫とかをサイドから投入するのが無難かな、と思ってます。



というわけで、「【勇者型閃刀姫】について考えてみる」という記事でした。
私は15年以上ブランクのある素人復帰勢なので、ツッコミどころやアドバイス、もしくは「この部分は良いと思うよ」みたいなお墨付きが貰えるとすごく嬉しいです。


作ってるデッキ自体はけっこう多いので、また気が向いたら勉強も兼ねて記事を書いてみようかな。