こんばんは、ホマレです。
記事化が少し遅れましたが、先週金曜日、2020/5/15に、ウォーロードへの新たな強化が実施されました。
本記事では、具体的に何が変わったのか、どこが強くてどこが弱いのか、などをご紹介していきたいと思います。
強化内容
1.「オーバーチャージ」「パワーストック」の獲得
通常のチャージに加え、さらに10段階までチャージが可能になりました。
オーバーチャージした分のチャージ段階は「パワーストック」として攻撃を伴うスキル使用までの間保持されるため、途中で中断して回避等を行ったのち、さらに続きからオーバーチャージすることが可能です。
ただし、ストックされるのはオーバーチャージ分のみなので、中断後さらにストックするには再度通常チャージをしてからオーバーチャージに入る必要があります。
チャージ短縮があるとオーバーチャージに入りやすいですが、オーバーチャージに対してはチャージ短縮の効果が乗らない点には注意が必要です。
パワーストックが溜まると、1段階ごとに自分のSPを5回復し、次に使う攻撃スキルの物理ダメージが100%アップします。(最大でSP50回復& スキルダメージ1000%アップ)
パワーストックを溜めると、拳のコンボチャージのように色が変化していきます。(1で白→4で黄色→7で緑→10で赤)
最終的に赤になれば10段階目まで溜まった合図で、攻撃スキルを使うまでそれ以上のオーバーチャージはできません。(SPの回復も同様です)
2.チャージバニッシュ、ブレイクバースト発動中、HP1%以上で即死回避
強化前は、チャージ中のみ1%以上即死回避でした。
が、斧のチャージは隙が大きく、出来るだけチャージ短縮ですぐ終わるようにしたかったのもあり、効果を実感する機会は正直ほぼありませんでした。
今回、即死回避の条件にチャージ攻撃とバーストが追加されたことで、特にSP回収中などの安定度・耐久性がかなり上がったのかな、と思います。そもそもバーストは無敵にしてくれてもええんよ?と思いますが…
上記2つにより、火力・SP・耐久それぞれにテコ入れが入ったことになります。
職としての特徴を伸ばしつつ弱点も補われた強化だと思います。
では実際の強さはどうなのか……?
次項から見ていきましょう。
斧新強化のここが良い!
1.敵がいないところで安全にSP回復!
まずはこれに尽きるでしょう。
これまでの斧の最難関、それがSP回収でした。
チャージ攻撃が強化されたり、バスタースピンが強くなったりして改善傾向にはありましまが、それでも被弾リスクはとても大きかった。
それが、敵がいなくてもSP回復可能になったのは本当に大きいと思います。
1回のパワーストック満タン(10段階オーバーチャージ)で回復出来るのはSP50までですが、攻撃付きの武器スキル等消費SPが小さい攻撃スキルを使えば、ステージ移動前にSPを満タンにしてから突撃!なんてことも可能です。
2.斧らしい「溜めに溜めた力を一撃に込める」戦い方
元々、白猫初期における斧のポジションは「大砲役」、つまり「リスクは重たいけど一撃も重たい」という立ち位置でした。
ボスまでウォリアーは温存して、ボス面でスキルぶっぱ、などの使い方をしていたのも懐かしいものです。
あの頃に比べると随分扱い易くはなっている斧ですが、
「10段階ものオーバーチャージをして超火力のスキルを放つ」というある種ロマン砲的な能力は、いかにも斧らしいパワーを感じて良いなぁ、と思うわけです。
もちろん、実際の効果としての「スキルダメージ(最大)+1000%」も魅力的。
3.「チャージ中即死回避」はオーバーチャージにも有効!
オーバーチャージ実装により、従来よりもチャージをしている時間が長くなると思われますが、
強化前から付いていた「チャージ中HP1%以上で即死回避」はこのオーバーチャージ中にも有効です。
やっとこの即死回避の効果が実感できる……、というのもそうですが、
「少し無理してオーバーチャージしてもフォローが効く」だとか、「レイン等の火事場キャラをHP1にしやすい」など、色々と利点を見出しやすくなったと思います。
4.チャージ攻撃&バースト時の事故率減少
「HP1%以上で即死回避」がチャージ攻撃とバーストにも適用されるようになったことで、バーストによる攻撃・強化付与やチャージ攻撃によるSP回復中に事故死する可能性が少し減りました。
ただし、受けられる攻撃が1発増えただけなので過信は禁物です。
自動回復とかの効果中であればしぶとく立ち回れそうな感じですね。
斧新強化のここが微妙!
隙の多さは相変わらず、というよりむしろ増えた
オーバーチャージをするには先に通常チャージを2段回する必要があり、
さらにオーバーチャージにはチャージ短縮が効きません。
そして、ぶっ通しでチャージを続けてもパワーストック10段階目までは7秒ほどかかります。
スキル1発の準備に7秒以上。
最近の白猫は高難易度に時間制限があったり、超火力でゴリゴリ進んだりで、スピードが求められる傾向にあるような気がします。
その環境下で、スキル1発をフルパワーで撃つのに7秒以上。
チャージ時間増加による隙の問題もありますが、そもそも今の白猫のスピードに追いつけるのか?
という懸念が残ります。
キャラによっては火力の伸びが微妙
白猫における「会心」以外のダメージ補正はすべて「足し算」です。
※「会心ダメージ」については、クリティカルが発生したら、非クリティカル時のダメージに会心ダメージ補正が掛け算される仕組みになっています。なので、「火力を上げるには「会心」に注目するのが一番!」となります。
最近の白猫キャラは、自前でのダメージ補正がとても大きいことが多いです。
例えば、新キャラ「エプリル」にはオートスキルでスキル強化500%、スキル2は賢いオーバークロック中ダメージ+1000%があります。
これだけで+1500%、前述の通り白猫のダメージ補正は基本的に「足し算」なので、
+1500%+1000%=2500%
10段階フルチャージでも、1.66倍ほどの強化と、「+1000%」の見た目のインパクトほどの強化はされません。(エプリルの場合はオーバーチャージと性能面の相性がとても良いので使うべきだと思います)
これは、最近インゴット武器、特にスカルマグナが敬遠されるようになった理由とだいたい同じです。
つまり、
「リスクの割にはあんまり強くなってない!」
ということ。
「オーバーチャージ」の場合、スカルマグナほどのリスクではなく、SP回復という利点もあるので、使える状況ならば使いたいところですが、被弾リスクとのバランスはよく考えて……といったところでしょうか。
やはり気になる「前提調整」
これは斧に限った話ではありませんが、職の、特に火力補正にまつわる部分が強化されると、強化時に実装されたキャラより過去のキャラは単純に強化されますが、
次から登場するキャラに関しては「強化後の火力」、今回で言えば「オーバーチャージ後の火力」を前提として、他のキャラとの火力バランスを調整される可能性があります。
「オーバーチャージ」をMAXまでする時点で、かなりのリスクと手間を掛けているので、「オーバーチャージ10段階なら他キャラよりも頭抜けた火力!」とかにしてくれれば良いのですが……、
ソードマスター実装後、バーストしないと剣士は弱い、みたいなこともあったので、少し心配になる部分です。
状態異常や高威力多段ですぐ死ぬ
「斧新強化のここが良い!」のところで、チャージ中即死回避で事故率ダウン!という項目を挙げました。
ただ、これも前述ですがこれはあくまで受けられる攻撃が1発増えただけに過ぎません。
つまり、
「毒」「燃焼」などのダメージを受けた場合、即死回避後そのまま死にます。
そもそも、状態異常を食らった時点でチャージは中断されるっぽいので、状態異常付きの攻撃には即死回避が発動せずそのまま死にます。
敵が強敵で、火力が高い場合、多段攻撃を喰らうと多くの場合即死回避発動後、次のヒットでそのまま死にます。
……など。
強化前よりは目立つ機会が増えた「HP1%即死回避」ですが、そもそも発動条件が隙のある行動時なので、実際のところは「ほんの少しマシになった」程度に留まるような気がしています。
バーストによる強化との相性
今回即死回避が付くようになったブレイクバーストですが、こちらには強化効果として攻撃力+200%、チャージ時間-30%がついています。
特に攻撃+200%は非常に強力な火力強化。
ですが、バーストによる強化の時間は30秒。
パワーストックを10段階溜めるのにかかる時間は最短でも7秒、状況次第ではその倍以上はかかります。
オーバーチャージとブレイクバースト。
真の意味でフルパワーのスキルを撃てるのはバースト後1発か、よくて2発が限度かと思います。
ゲージを溜める、バースト撃つ。
オーバーチャージをパワーストック10段階まで溜める。
先にオーバーチャージをしておけば多少はマシになりますが、
火力を出すために必要な準備がともに長すぎるため、両方やってる余裕はクエスト中、ほぼないと思われます。
また、最近の白猫のスピードを考えるとやはり重いし、遅いな、と感じます。
即死回避オートを持つキャラ、武器が少なく、さらに出にくくなる可能性
斧キャラは、オートスキルに即死回避を持つキャラが少ないです。
同様に、斧武器で即死回避があるものは少なく、使い勝手の良いものを探すのは至難です。
槍も、エクセリア餅が登場するまでは似たような傾向がありましたが……、
「斧に即死回避が少ないのは職特性に即死回避があるから」という可能性があるのではないか、という考察はよく目にします。
(槍の場合は元が耐久職だから・ジャスガがあるから不要と思われてる説とかがありました)
もし、「斧は職特性で即死回避があるから即死回避があまり付かない」説が正解だとすると、「職特性の即死回避」が強化されたことで、今後もっと「オートスキルの即死回避」を持った斧(武器・キャラとも)が出づらくなるのでは?という懸念があります。
これは可能性の話でしかありませんが……、ちょっと気になる点として挙げてみました。
ピラウ
今回の強化により、チャージを続けることでSPが回復するようになりました。
多くのキャラにとって恩恵となるこの特性ですが……、
SPが少ないほど火力が上がるピラウと、SPを割合で減らすことでピラウのSPを0または1に調整できるピラウ餅にとってはマイナスになってしまいます。
一応これはその都度スキルを使ってSPを調整したり、デメリットアクセでSP消費量を増やしたり、最大火力は諦めてある程度妥協する、など対策をとることは可能です。
しかし、運営はこのピラウの問題に対して即座に「対応する」という旨のお知らせを出しています。
私がパッと思いつく対応策としては、ピラウに「オーバーチャージ時、SPを回復しない」というキャラ特性をつけるとかかなーと思うのですが、実際にはどのように調整されるのかが楽しみですね。
それにしても、最近の運営は本当に対応が丁寧になったなぁ、と感じます。
総評
全体的に便利に、強くなったのは間違いないです。火力も、SPの問題も、耐久に関しても、それぞれ程度の大小はあれど強くなっています。
しかし、その一方で、斧の元々の弱点を補ったり、無敵アクションなどどうしても欲しかった要素については今一歩薄い、といった印象。
今の環境、クエストの進むスピードや敵の火力の高さを考えるとちょっとミスマッチな部分もあるのかな、と思います。
それとは別に、ソロ縛りで遊ぶ場合には面白い調整になったかな、とも思うのでそれはそれで楽しみたいと思います。
そして再調整へ…
この記事を書いている間に、運営からさらにお知らせが来ていました。
Twitterのリプライやゲーム内のお問い合わせフォーム等で意見を出した人が多かったのか、再度の調整を検討するとのこと。
運営さん、ホントに慎重・丁寧にやってるなーと思いつつ、真・新生ウォーロードに期待したいですね!
……というわけで、今回は「ウォーロードの調整について」の記事でした!再調整されたらまた記事にします。
記事中、何かおかしいところとか、これ検証して!みたいなのがあればコメント・Twitter・ブクマなどでお知らせいただけると幸いです。
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