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白猫プロジェクトを中心にゲームの攻略や検証をやってます。高難易度に焦点をあてた攻略など。ほか、艦これ、FGO、ブルーアーカイブなどもたまに扱います。

【FGO】初心者向け・わかりやすいかもしれない戦闘講座その2:コマンドフェイズとコマンドカードの使い方

FGO初心者の友人、ひいては同様に初心者の皆様に向けた、FGOの「戦闘」に関する部分の解説記事、第2回目です。
今回は実際に敵への攻撃指示を送る「コマンドフェイズ」について。



コマンドフェイズ

タクティカルフェイズの画面から、右側にカードが並ぶ「Attack」ボタンを押すことでコマンドフェイズに移行します。
コマンドフェイズでは実際に配布されたカード、あるいは宝具カードを合計3枚選択し、サーヴァントに攻撃指示を送ります。

なお、3枚目のカードを指定する前であれば、カードの選択をキャンセルしたりタクティカルフェイズに戻ることが可能です。


(おさらい)コマンドカードの特性

前回の記事の前半で、サーヴァントが持つコマンドカードの基本性能についてご紹介しました。

赤色Buster(バスター):攻撃の威力が高いカード。とりあえず殴っとけ、が基本的な使用法。

青色Arts(アーツ):攻撃力は普通だが、サーヴァントの必殺技である『宝具』を使用するのに必要なゲージ(NP)を溜めやすいカード。宝具を早く使いたいときに多用する。

緑色Quick(クイック):攻撃力が低いが、通常攻撃で強力な威力を出せる『クリティカル』を発生させるために必要な『クリティカルスター』を発生させやすいカード。発生したクリティカルスターは次のターンで各カードに分配され、1個につき10%のクリティカル発生率として計算されます。


これらのカードは、ただ単体の性能で考えるだけでなく、他のカードとの組み合わせで戦略の幅が広がり、また戦局を左右する要素になり得ます。
次の項から、このコマンドカードの効果的な使い方、組み合わせ方について解説します。


コマンドカードの使い方

コマンドカードは、選ぶ3枚の組み合わせや順番によって、効果や攻撃後の結果が変わる場合があります。
「どのカードを先頭に選ぶか」や、「色の統一」など条件を満たすことでカードの効果などにボーナスが得られる、と考えましょう。

このボーナスの種類は、


1.先頭カードボーナス
2.カード選択順ボーナス
3.色統一ボーナス(バスターチェイン、アーツチェイン、クイックチェイン)
4.同じサーヴァントで統一(ブレイブチェイン)


の4種類があり、それぞれカードの効果アップや追加効果などが発生します。



先頭カードボーナス


一番最初に選んだカードの種類によって、そのターンに攻撃する全てのカードに効果ボーナスが付きます。
付与されるボーナス効果は元々のカードの効果に準じていて、

バスターが先頭→全カードの攻撃の威力アップ
アーツが先頭→全カードのNP上昇量アップ
クイックが先頭→全カードのスター発生率がアップ

となります。

先頭にアーツを選んだからといって、続くバスターでがっつりNPが貯まるようなものではありませんが、組み合わせによっては絶大な効果を発揮します。

同じ種類のカードでも、その性能はサーヴァントによってマチマチですが……、



例えば、サーヴァントAが非常に高い性能のクイックカードを持つとします。それが2枚手札にあるとして、その2枚の先頭に誰のものでもいいからアーツを添えれば、AQQで先頭アーツの効果(NP上昇量アップ)が乗ったクイックで2回攻撃することになり、サーヴァントAのNPを大幅に増やすことができます。



もう一つの例として、クイックを先頭にした場合を考えてみましょう。
同じバスター、アーツ、クイックと言っても、サーヴァントが違えばそのモーションも様々になります。モーションが違えば、ヒット数が違う場合もある。

クイックを先頭にした場合の効果は「スター発生率アップ」ですが、この発生率は1ヒットに対してのものなので、
例えばバスターのヒット数が多いサーヴァントのバスターカードの先頭にクイックを添えることで、いつもより多いスター発生を期待することができます。


まぁ、要するに……、

カードの攻撃は一番最初に選んだカードの影響を受ける

とだけ覚えておけばOKです。



カード選択順ボーナス


コマンドカードは、後に選んだカードほど効果が強くなります。

……とまぁ、基本はそれだけなのですが、これだけ言って終わりというのもアレなので具体的な話をば。


例えば、スタメンにサーヴァントA、B、Cがいて、手札が

Aのアーツ、Aのアーツ、Bのクイック、Cのバスター、Cのバスター

の場合。

「先頭のカードの影響を受ける」
「後に選んだカードほど効果が大きい」

この2つのルールから、例えば火力を出したい時は、


BABか、
ABB

が主な選択肢となるでしょう。
Bの先頭ボーナスを全体に与えつつ1番効果が出る3番目にBを置くパターンと、
効果が強くなる2番目3番目にBを置くパターンですね。
(※Qカードは火力が低めに設定されている)

どちらが火力が出るか? は体感誤差の範囲内のように感じていますが、
どちらが好みか? と問われれば私はBABを選びます。
Aが2番目にあるので、火力を出しつつある程度のNP上昇を狙えるからです。



逆に、NPが欲しい場合どうするか、は明白で、多くの場合、

AQA

と選ぶと思います。
先頭Aのボーナスで2番目のQでもNPが入り、3番目のAは先頭ボーナスと選択順ボーナスを共にフルに受けられる、というパターンです。

どのサーヴァントのNPをためたいか、例えばサーヴァントBのNPを少しでも溜めたいならQを最後に持ってくるのもアリですが、
単純に全体で見て1番多くのNPを得られるのはこのパターンになると思います。


同じカードの組み合わせであっても、選択順によって結果が異なる場合が出てくるので、カードをどの順に選ぶか、にも気をつかうようにしましょう。
些細な差かもしれませんが、その些細な差が勝敗を分ける場合もあります。


※なお、このカード選択順ボーナスや前項の先頭カードボーナスは、宝具の性能には影響を与えません。
後述する戦略上位置をズラす場合を除いては、先頭に宝具カードを置いて後に続くカードにボーナスを付けるのが良いでしょう。


色統一(各種色チェイン)

BBBAAAQQQのように同じ色のカードを3枚選択することで、特別な付与効果を得ることができます。

BBB(バスターチェイン):全体の攻撃の威力がさらにアップ

AAA(アーツチェイン):そのターン選択したカードの持ち主(サーヴァント)のNPをの20%チャージ
※この場合、1枚でも2枚でも20%固定で、選択した枚数が多いからと言って増えるわけではない。
※サーヴァント1騎につき1枚ずつで全員に20%チャージするのがAチェインの最大効率になる

QQQ(クイックチェイン):次のターンのクリティカルスターを+10個



Bチェインは単純に火力が上がるだけで他に追加効果はありませんが、1waveなどを通常攻撃の殴りだけで突破したい場合などに役に立ちます。



Aチェインは特にアーツ耐久パーティの要で、アーツ性能の高いサーヴァントや、アーツの枚数が多いサーヴァント中心に編成している場合、NPをガンガン貯めていけるため、短期間で宝具を連発しやすくなります。
耐久特化のアーツパではほぼ毎ターン誰かが宝具を使用している、なんてことも。



Qチェインはカード性能の特質上、強力なQバフが付いている場合でなければ火力は低くなってしまいますが、
スター発生性能が高いサーヴァントを組み込めれば合計でスター50個、すなわち次ターン確定クリティカルを狙うことも充分可能です。
また、QカードにはNP獲得性能も少し付いているため、そのQカードの性能によっては少しNPを貯めることも期待できます。
……が、個人的には星はスキルや宝具、礼装などでなんとかする方が楽なので、無理に狙う必要はないかな、と思います。


ブレイブチェイン


同一サーヴァントのカードを3枚選んだ場合、ボーナスとして4枚目の攻撃カード『Extra Attack』が出現、選択した3枚のカードとは別に追加攻撃を行ってくれます。
(※サポートから借りているものと自分のものは同じサーヴァントでも別カウント)

Extra Attackが発動すると、単純に攻撃の手数が増えるのはもちろん、先頭カードボーナスの恩恵も受けられるためNPやスターを増やしたりもできます。
また、Extra Attackでは他の攻撃では見ることのできない固有モーションを持つサーヴァントも多く、見応えという意味でもちょっと楽しかったりします。



また、同じ種類のカードを宝具含め3枚以上持っている場合は、ブレイブチェインと同カードチェインが同時に発動し、『バスターブレイブチェイン』『アーツブレイブチェイン』『クイックブレイブチェイン』となります。
この場合は、各種チェインの追加効果を発動させつつ、Extra Attackによる攻撃も行うことができます。


連続攻撃とOverkill

宝具カード以外で、同じサーヴァントのカードを連続で選んだ場合、
サーヴァントはその枚数分同じ敵を連続で攻撃します。
仮に1枚目で敵のHPが0になっていても、2枚目以降の攻撃をするため、その分はオーバーキルとなります。(左上にOverkillの表示が出ます)

この場合、他に残っている敵がいる場合はオーバーキル分のダメージが無駄になってしまいますが、オーバーキル分の攻撃がアーツやクイックだった場合は獲得NPやスター発生率にボーナスが付きます。


なお、オーバーキルはヒット数の多いカード1枚でも発生する可能性があります。
例えば、敵のHPが残り1など残りわずかで、3ヒットするカードの1ヒット目で敵のHPが0になった場合、残り2ヒット分はオーバーキルとなり、ボーナスが付きます。



通常攻撃に比べ、ヒット数が圧倒的に多い多段ヒット系の全体攻撃宝具(アーツ、クイック)などはこの恩恵が非常に大きくなります。敵全員からオーバーキルボーナスを得ることでNPを大量に回収し、NP補助スキルを併用するなどすることで、次のターンも連続で宝具の使用を狙うことも可能になります。




これを利用し、1騎のアーツ/クイック宝具アタッカーにバフを集めつつ、残りをNP獲得補助や火力補助ができるサーヴァントで固めることで、1騎の全体攻撃宝具を連発する、「○○システム」(システム系)という戦法が流行っています。
主に3waveのクエストを3ターンで突破することを狙い、周回の負担を圧倒的に軽減する目的で使われますが、
採用するパーティによっては火力も非常に高くなるため、高難易度の攻略にも役立ったりします。


ちなみにこれは余談ですが、最初期の頃のジャンデルセン(ジャンヌ+アンデルセン)システムのように、初期の頃はアーツチェイン等を利用してサポート宝具を回転させ、耐久しながら強敵を倒す戦法をさして「○○システム」という場合がありました。
今では、各マスターの育成度合いが高くなったこと、サーヴァントの種類が増えて選択肢が増えたこと、サポーターがやたらと壊れたことから、連射する戦法がシステム系のメインとなっています。


同一サーヴァントに別々の敵を攻撃させる

ところで、サーヴァントにカード2枚分連続で攻撃をさせたくない(=別々の敵を攻撃させたい)場合はどうすれば良いのでしょうか。

ターゲットしている敵を倒しきれなかった場合、これは不可能となります



1枚目のカードで敵を倒せる場合は……、

・間に別のサーヴァントのカードを挟む
→攻撃するサーヴァントが変わる場合、撃破した敵へのターゲットは外れます。


・間に宝具カードを挟む
→宝具を発動する場合は一度仕切り直す、というイメージからか、宝具発動前後は撃破した敵へのターゲットが外れます。

この場合であれば、例え同一サーヴァントのカードしか手札にないような場合でも複数の敵に通常攻撃を当てることができ、
上手くいけば「B宝具BEx」のようなブレイブチェインを組むことで、単体攻撃宝具のサーヴァント1騎だけで3体の敵を同時に撃破できることもあります。


また、この「宝具を先頭ではなく間に挟む」という選び方は、3枚目のカードへのボーナスを宝具とは違う色にしたい、という場合にも使えます。
例えばB宝具を使うとき、先頭と3枚目をAで挟むことで、3枚目のAによるNP上昇量を増やすことができます。



というわけで、「わかりやすいかも知れない戦闘講座」の第2回は、「コマンドフェイズにおけるコマンドカードの使い方」についての解説でした。
次回、第3回では「戦闘における宝具とクリティカル」について解説する予定です。
(※2020/03/02追記:予定を変更して、「クラス相性」についての解説を書いています)


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