白猫etc.ねこせとら

白猫プロジェクトを中心にゲームの攻略や検証をやってます。高難易度に焦点をあてた攻略など。ほか、艦これ、FGO、ブルーアーカイブなどもたまに扱います。

【白猫】タウンが育っててもHP3桁で即死回避! 低HPの利点と最大HPの減らし方! 即死回避と回復で何度でも蘇る。

こんばんは、ホマレです。
5周年キャラが実装され、また5周年キャンペーンのパラメータ調整も大量に実施されたことで、前線クラスのキャラがかなり増えてきました。

これまでに比べて比較的いろんなキャラを使いやすくなったのは良い傾向ですが、
その一方でこれらのキャラが置き去りにされるような大インフレが来そうな怖さも感じます。


せっかく強くなった旧キャラがたくさん居るんだから、それなりに長く使える環境を維持してほしいな、と思います。



さて、今回の本題は「キャラクターの最大HPを下げる方法」です。
キャラのインフレが来たら、敵の火力もインフレしていくのが常です。
普通なら(他のゲームなら)、HPは高い方が良いもんですが、今の白猫だと……?




今の白猫は最大HPが高いほど弱い?




もちろんキャラによる部分はあります。
が、基本的に今の白猫ではHPが高くなればなるほど不利に、低HPの方が有利になりやすくなっています。
その理由は以下の通り。

即死回避ラインが上昇


タイトルにもある通り、1番影響が出やすくわかりやすいのが即死回避かな、と思います。

現在、即死回避はキャラについているものが「HP10%以上」、武器についているものが「HP15%以上」が主流です。

「HP10%以上で即死回避」の場合、最大HPが10000ならば、HP1000以上あれば即死回避が発動します。
これが、最大HP5000だとHP500以上、最大HP15000だとHP1500以上必要といった具合に、最大HP量に応じて必要な残りHPが変化します。
武器(15%即死回避)の場合だとさらに5%追加。


最大HPが多ければ多いほど、即死回避に必要な残りHPも多くなってしまうので、
回復が間に合わなくなったりそもそも即死回避が発動しなかったりしやすくなります。


即死回避が不発するとき


ところで、「こらえる」をはじめ即死回避キャラを使っている時に「即死回避あるのに発動せずに死んだんやけど! なんで!?」みたいな場面に遭遇したことがある人は多いのではないでしょうか。

バグやラグによる誤動作、という可能性もないとは言えませんが……、
基本的には、「多段などでHPが10%以下になるダメージを受けた直後に致死量のダメージを受けた」のが原因ではないかと思っています。

敵の攻撃によるダメージは、パッと見1回の攻撃に見えても複数ヒットして(つまり多段して)いる場合がけっこうあります。
敵の攻撃モーションが1回でもダメージ判定は複数回。
この時、どこかの攻撃でHP10%以下になってから回復を挟まずにもう一段ヒットすると、即死回避が発動せずにそのまま死ぬ可能性が高いです。


具体的に。


例えば、HP13000のキャラが、1ヒット2500ダメージの多段攻撃(ミノのブーメランみたいな)を受けたとします。

4ヒット目の時点では、受けたダメージが10000、残りHPは3000/13000となり、まだ即死回避が発動できる状態です。

5ヒット目を受けると、受けたダメージが12500、残りHPは500/13000となり、HP10%(=1300)を割ってしまうので、次に攻撃を受けた時には即死回避が発動しません。

この状態でそのまま6ヒット目を受けると、即死回避が発動しないまま倒れてしまい、パッと見には「即死回避が不発して死んだ」ように見えます。

最近では敵の火力もかなり高くなっているので、一瞬で自キャラのHPが削り切られてしまうことも多々あります。
この時、敵の攻撃が多段だと上記のような「ちょうど即死回避ラインをまたぐようにダメージを受ける」ことが起きやすくなります。



高難易度では最大HPが高かろうが低かろうが、どのみち被弾すればあっという間に削られてしまうので、
即死回避条件が緩くなる分低HPの方が耐久が高くなるという謎現象が発生してしまうのです。
(極端な話、例えば最大HPが10なら常時HP10%以上=常時即死回避発動になりますね。※対策されている可能性あり)


復帰力の低下




HPが発動や効果に影響するオートスキルは即死回避だけではありません。
「残りHPが多いほど〜」「HP○%以上で〜」といった条件がつくものはどれも、残りHP量の割合に応じて発動するかどうかや、その効果量が変化します。


中でも特に注意しなければならないのが、「アクションスキル強化」です。
スキル強化は「HPヒール(単発回復)」「HP自動回復(リジェネ)」「SP自動回復」の回復量に影響を及ぼします。

当然、「スキル強化」の効果量が高い方が回復量は上がります。逆に言えば、「スキル強化」の効果が低い、あるいは未発動だと回復量は低くなります。





「HP○%以上」が条件になっている場合、当然ながらHPが減って、その条件を下回ればスキル強化は発動しません。
スキル強化が発動しなければ回復力も落ちてしまうので、1番回復が欲しいHPが減っている時に回復力が低くなってしまうということが起きやすいです。


最大HPが低いと、オートスキル発動に必要なHPも少なくて済みます。
例えば、HP10000のキャラが「HP80%以上でスキル強化○%」を発動するには残りHP8000以上を維持する必要がありますが、HP5000のキャラなら残りHP4000を維持すれば大丈夫です。



リジェネやヒールの回復量は、最大HPに影響されません。
つまり、回復量が1000になるキャラと装備の組み合わせであれば最大HPが10000だろうが5000だろうが1000回復なので、最大HPが低い方がオートスキルの復帰は早くなります。


これにより、最大HPが低い方があらかじめかけてあったリジェネですぐに回復できるほか、
回復量が減った状態のリジェネでも強化ラインまでの復帰が狙いやすくなります。


HPが高いとこの復帰にも時間がかかるので、隙ができたりその間に被弾してジリ貧になったりしやすくなります。


火力が落ちやすくなる




(左:HP満タン/右:HP半分以下)

HPが条件になっているオートスキルは、スキル強化以外に会心、属性アップなどがセットで付いている場合が多いです。
HPが減ると、スキル強化に加えて複数の火力要素が弱体化してしまうため、火力も大幅に下がってしまいます。

火力が下がると敵の撃破も遅くなり、攻撃を受ける危険性も高くなるので、さらなるピンチを招きやすくなります。



……以上3点、「即死回避発動ラインが上がる」「復帰力が落ちる」「火力が落ちやすくなる」。
要するにだいたいHP条件オートスキルのせいですが、これらが具体的な「HPを上げることの弊害」になります。


高HPの利点


最大HPが多いことも、利点になる場合も一応あります。
例えば、

・敵の火力が低い場合、多少被弾してもオートスキル発動ラインを維持できる
・ステージによっては敵の攻撃をHPで受けられる
・HP条件オートスキルを一切持たない場合、単純に耐久力が増加する

などの場合です。
ただし、前述の通り高難易度ではHPが高くても即死級のダメージを受けることが多いため、
これらは「敵の火力が低い」「難易度が低い」ところでしか活きにくくなっています。

これに対して、低HPに調整したキャラが難易度が低い場所で不利になる、という状況は考えにくいので、やはり「HPは低い方が有利」と言えると思います。


最大HPを下げる方法3種類

最大HPは低いほうがいいって言っても、どうやったらそんなもん調整できるのさ?
と思われる方もいらっしゃるかもしれません。

以下では、キャラのHPを低く調整する方法を3つ、ご紹介致します。

1、ソウルボードのHPを解放しない


実質的に、「神気解放が実装されている」かつ「まだ神気解放させていないor神気解放後レベルを上げていない」キャラのみの選択肢となります。
(CCするためには一度レベル100にする必要があるため。現環境ではほぼCC前提になっている&CC前ならHPを下げなくてもCC後に比べて低い)


神気解放済みのキャラのレベルを上げる際に、HPが上がる部分をなるべく解放しないようにすることで最大HPを低く保つことができます。
ソウルボードで上げられる基礎ステータスには、タウンやキャラ・武器のオートスキル、バフなどの効果が全て乗るため、見た目よりかなり大きな影響があります。

オートスキルや他のステータスなど、HPを上げなければ上げられない位置にある場合はその分だけ上げるようにします。




「成長の魔法薬」や「まとめてLvアップ」で一気に上げてしまうと調整ができないので、
HPを調整する場合はこれらの機能を使わないように注意しましょう。


2、タウンを整理する


タウン施設を保管した状態でも効果が発揮されるようになってからかなり経ちますが、
ゲームの「設定」をいじることで保管中の施設の効果をオフにすることができます。

つまり、HPが上がる施設を全て保管した状態でこの設定をオフにすることで、タウン効果によるHPの上昇を大幅にカットすることができます。



ただし、この設定をすると保管中の施設の効果はすべて無効になってしまうため、
無効にしたくない施設は保管せずにタウンに設置しておく必要があります。

HP以外のステータスは下げたくないので、仕舞うのはキャラ像をはじめとしたHPのみが上がる施設にしましょう。
イベント回収率が高く、これまで効果をオンにしていた人ならこれだけでも結構変わります。



3、デメリット付き装備を使う




ギルドオファーで手に入るアクセサリや呪い武器などの装備には、自身のHPを一定割合下げるデメリット付きのものがあります。

これらを装備することで、最大HPをガッツリと減らすことが可能!

HPを下げることができる武器は呪い斧(50%)と呪い弓、呪いオーブ(25%)です。

HPを下げることができるアクセサリは、ギルドオファーのいちばん時間が長いやつで入手できます。効果は-10%、-20%、-30%のHP減。





通常、アクセサリは同じカテゴリのものをふたつ付けることはできませんが、
デメリットは重複できるようです。

つまり、他の部分(メリット)のカテゴリが被ってなければデメリットアクセをふたつ使ってのHP減らしができます。
その分他のアクセが装備できない、というデメリットは発生しますが、オファー産のアクセにも「封印無効」や「会心アップ」など使える効果が付いていることもあるので、
良い効果との組み合わせを厳選すれば多少緩和できます。



石板のオートスキルにある「HP+1%」「HP+2%」「HP+5%」も併用するとさらに微調整が可能。……ただしその分装備枠は圧迫します。

HPを極端に減らすことで一部のキャラをゾンビ化することは可能ですが、火力は低くなってしまうので、
封印対策がてらにデメリットアクセをひとつ装備する、くらいでいいかもしれません。

「HP-30%」ひとつつくだけでも即死回避発動ラインはグッと下がるので、事故は減らせると思います。


まとめ

「神気解放後のレベル上げでHP分のレベルを上げない」
「タウンを整理して保管した施設の効果をオフにする」
「デメリット武器やアクセを装備する」

これらの手段を使うことで、キャラの最大HPを低く調整することができます。

キャラの最大HPを下げることで、「即死回避」や「HP条件付きオートスキル」の発動に必要なHP量が下がり、火力・耐久とも復帰力が向上します。


装備枠を使ってしまう(≒火力が落ちる)という欠点はありますが、敵の火力が高い場所における生存力やクエストトータルでの与ダメージを上げられる可能性があるので、
エストの難易度や使用するキャラによって使い分けていきたいですね。



というわけで、今回は「最大HPを下げる理由」と「最大HPを下げる方法」についてでした!
何かおかしいところとか、これ検証して!みたいなのがあればコメント・Twitter・ブクマなどでお知らせいただけると幸いです。





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